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Rainbow Six Siege – Fazit nach der Beta: Ein gutes Fundament

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Die Erwartungen an Rainbow Six Siege sind riesig: Unglaublich detaillierte Zerstörung, Taktik und dazu noch der Anspruch, für den der berühmte Serienname steht, haben dafür gesorgt, dass wir ebenso gespannt wie skeptisch waren, als wir erstmals in die Closed Beta kamen. Was würde Ubisoft aus einer der wenigen noch verbliebenen heißgeliebten Taktik-Shooter-Serien machen? Funktioniert die Technik? Wie groß ist der Anspruch? Wie sieht es mit dem Spielspaß aus? und kommt hier vielleicht (endlich!) der Counterstrike-Killer? Nach einem Stapel Runden können den ganz panischen Fans gute Nachrichten überbringen – und sind dabei gleichzeitig trotz allem noch ziemlich skeptisch. Am Ende ist Rainbow Six Siege im aktuellen Stand nämlich nicht mehr als als ein gutes Fundament, das noch viel Arbeit, Einsatz und vor allem dringend benötigte Features braucht.

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Ich verteidigen, du angreifen
Das Grundprinzip von Rainbow Six Siege ist ganz einfach erklärt: Fünf Leute greifen an, fünf verteidigen. Respawns gibt es nicht, eine Runde dauert maximal 30 Sekunden Installationszeit und dreieinhalb Minuten hartes Kämpfen. Respawns gibt es nicht und das Team, das am Ende zuerst drei Runden gewonnen hat, gewinnt die Map. In der Beta durften sich Fans in zwei Modi austoben: In einem Modus müss die Angreifer einen Bereich säubern beziehungsweise ohne einen Feind für zehn Sekunden in ihm sein; im zweiten Modus geht es darum, eine von zwei Bomben zu entschärfen. Alternativ reicht es für den Sieg, wenn die Angreifer oder Verteidiger alle Gegner ausschalten; die Verteidiger können auch einfach die Uhr herunterticken lassen. Das ist vom Konzept her ebenso wenig aufregend oder innovativ wie der Rest, wird aber durch ein paar nette Ideen aufgelockert: Pro Map gibt es vier oder fünf Startpositionen für jedes Team – je nachdem, wo man startet, haben die Angreifer einen leicht anderen Weg und die Verteidiger gleich einen ganz anderen Bereich zum Verteidigen. Nachdem man seinen Operator gewählt hat, darf man darum erst einmal abstimmen. Auch die darauf folgende Installationsphase ist cool: Mit Minidrohnen suchen die Angreifer nach den Zielen, während die Verteidiger Barrikaden errichten, Wände verstärken, Stacheldraht auslegen und sich mental auf den Angriff vorbereiten. Die kleinen Erkundungsdrohnen kann man übrigens nach Lust und Laune zerstören.

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(Fast) Alles ist mit Zerstörung besser
Das hört sich vielleicht nicht so spannend an – es ist aber unglaublich intensiv, sobald der Angriff losbricht. Dabei hilft vor allem die Zerstörung: Viele Gebäudeteile können extrem detailliert in ihre Einzelteile  werden. Es ist schwer zu beschreiben, wie cool das aussieht: Späne fliegen in alle Richtungen, eine krachende Druckwelle lässt Splitter vom Explosionszentrum wegfliegen und Rauch hüllt die Stelle ein. Und dazu dieser Sound – wow. Zusammen entsteht auf kleinem Raum ein Spektakel, das sogar die Zerstörung von Battlefield alt aussehen lässt. Und es es nicht nur ein rein optisches Spektakel – dieses Spektakel ist auch spielerisch zentral: Auf seinem destruktiven Weg öffnet man neue Wege, nimmt den Feinden die dringend benötigte Deckung und kann dem einen oder anderen Gegner auch schon einmal in den Rücken fallen. Und das ist angesichts des hohen Waffenschadens und des daraus resultierend beinahe schon kriminell hohenen Camper-Vorteils unbedingt nötig. Der Vorteil für die verhassten Camper liegt ironischerweise an der tollen Technik: Aus technischer Sicht ist es verdammt cool, dass man mit einem einfachen Kolbenschlag ein kleines Loch in eine dünne Wand schlagen und durchschauen kann. Leider ist für den Feind, der zehn Meter von dieser Stelle entfernt in einen halb verwüsteten Raum kommt, dummerweise nicht ersichtlich, dass jemand dicht über dem Boden ein Loch in die Wand gehauen hat und jetzt mit einem vollautomatischen Sturmgewehr lauert: Man sieht den Camper nicht und ist einen Feuerstoß später tot. Die entsprechenden Schimpftiraden können Gerüchten zufolge epische Ausmaße annehmen.

Entscheide dich!
Ehrlich: Wir bewundern den Gedanken der Entwickler, verschiedene Operators mit spezieller Ausrüstung anzubieten. Und wir finden die Optik, die Details und alles wirklich cool. Auch der Umstand, dass Angreifer und Verteidiger immer komplett andere Ausrüstung nutzen müssen und darum gleich eigene Charaktere je nach Seite im Match bekommen, finden wir klasse. Und dass sich die Charaktere in Bewegungsgeschwindigkeit und Panzerung unterscheiden, ist auch top. Aber wir finden die daraus resultierenden Logiklücken nicht gut. Es ist uns dabei sogar vollkommen egal, dass gerade SAS-Soldaten gegen SAS-Soldaten kämpfen, die zufällig eine Bombe hochjagen wollen. So fucking what? Es ist eben ein Multiplayer-Shooter – und obwohl wir wirklich verschiedene Fraktionen für Angreifer und Verteidiger gewollt haben, ignorieren wir das. Das große Problem versteckt sich aber an anderer Stelle: Wir dürfen einen Operator nur dann wählen, wenn niemand ihn sonst ausgewählt hat. Weil vor jeder Runde neu gewählt wird – und man anfangs eben keinen Stapel Operatoren freigeschaltet hat… – steht man oft nur mit einem Rekruten da und darf sich feuchtfröhlich ohne echte Spezialfähigkeiten in die Schlacht stürzen. Das ist nicht nur normal ärgerlich – das nervt. Dazu kommt das Durcheinander mit X verschiedenen Operatoren, wo man regelmäßig auf Fähigkeiten stößt, die man nicht kommen sieht und gegen die man sich kaum sinnvoll schützen kann. Vor allem ein Verteidiger, der grobe Feindpositionen durch Wände markiert, ist der nackte Balance-Horror. Das, was im taktischen Liga-Match mit Profis und offiziellen Regeln kein Thema sein dürfte, ist online oft frustrierend.

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Eine Runde Taktik
Glücklicherweise kann man nach dem Auswählen eines Operators, dem kurzen Anpassung der Ausrüstung, dem Voten für einen Startplatz und dem Warten auf das eigene Team und das Gegner-Team dann endlich im Spiel durchstarten. Und hier macht das neue Rainbow schon jetzt eine gute Figur: Die Laufgeschwindigkeit passt, die Optik gefällt und das coole Abseilen und Heraufklettern an Wänden macht eine noch bessere Figur. Einfach mal an der Hauswand heraufklettern, sich kopfunter ans Seil hängen und dann einen nichts ahnenden Camper in der Ecke mit einem gut gezielten Kopfschus erledigen kann, weiß zu gefallen. Dass man dabei immer die volle Kontrolle über seinen Charakter hat und nie in Animationen festhängt, ist definitiv richtig gut gelöst worden. Dazu kommt die sehr nützliche Möglichkeit, sich um Ecken zu lehnen. Auch der Waffensound weiß zu überzeugen. Weniger gut gefällt uns da schon der Rückstoß: Der ist zwar höher als in der Alpha, kommt uns aber immer noch zu niedrig vor. Vor allem auf kurze Entfernung reicht es, die Waffe kurz nach unten zu ziehen und alle Probleme – und der Gegner… – lösen sich dank hohem Waffenschaden und fehlender Lebensenergieregenaration in Luft auf. Das HUD ist leider auch nur ein umfangreicher Kompromiss: Minimap, Hitmarker (abseits der tödlichen Kugel) und blinkende Anzeigen fehlen, dafür sind gefundene Ziele markiert und im Sichtfeld befindliche Feinde werden markiert. Dazu sind unsere Mistreiter dauerhaft markiert und werden durch Wände als Silhouetten dargestelltt. Das ist für Puristen ärgerlich, meistens aber eine ganz gute Idee – weil man aber so den Feind gerne mal übersieht oder glaubt, dass der Mitstreiter den Feind gerade ausschaltet, kommt es gerne mal zu Missverständnissen, bei dem das HUD für unseren Tod verantwortlich ist.

Mein Feind, die Technik
Das größte Problem von Rainbow Six Siege ist aber die Technik. Dabei muss man die zuerst einmal sogar loben: Abstürze gibt es nicht, die Beta läuft normalerweise technisch stabil. Es sind die kleinen Dinge, die Siege technisch weit zurückwerfen. Ein Beispiel wären die kleinen Glitches, wo schon einmal ein Arm oder eine Waffe durch die Wand glitchen. Das kombiniert man jetzt in Gedanken mit einem sehr hohen Waffenschaden, zerstörbaren Wänden, dem Fokus auf leises Vorgehen und dass man unbemerkt bleiben sollte und kann sich schon vorstellen, wie sehr man flucht, wenn man mitleidslos abgeballert wurde, weil der Hintern mal ganz kurz durch die Holzwand rutschte. Sicher: Auch andere Spiele haben solche Probleme. Aber in diesen Spielen landet man dann nicht drei Minuten im Spectator-Bildschirm. Und wo wir schon bei ärgerlichen technischen Fehlern sind: Teilweise fühlt sich die Treffererkennung sehr komisch an. Warum man außerdem bei dedizierten Servern auf Matchmaking setzt, ist uns zwar ziemlich egal – es müsste aber sofort und gut funktionieren. Vielleicht hilft das bei der Erstellung fairer Teams – wenn wir aber pro gespieltem Match normalerweise zwischen drei und zehn Anläufen brauchen, damit ein Match zustande kommt, dann ist es uns egal, dass es eine Beta ist. Es macht sich einfach nicht gut. Noch schrecklicher: Das Voice over IP läuft per Peer to Peer und nutzt damit den PC oder die Konsole eines Mitspielers als Server. Wenn jetzt ein (feiger, verräterischer und gemeiner) Mitspieler unser Team verlässt, dann gibt es eine Host-Migration, während der wir hilflos zuschauen müssen, wie uns die Gegner überrennen. Für die stoppt das Spiel nämlich nicht. (Ja, so eine dumme Idee haben wir seit Jahren nicht mehr gehört.) Während die Matchmaking-Fehler und der ultimative VoIP-Fail vermutlich gut bis zum Launch behoben werden können, machen wir uns bei den Glitches so unsere Sorgen. Und das ungeliebte Headglitching – man sieht nur den Kopf und wird trotzdem beschossen… – hilft dem technischen Eindruck leider auch nicht. Bei Teams aus fünf Mann und fehlenden Respawns muss alles funktionieren – was in Call of Duty, Battlefield oder sonstigen Spielen ein kurzes Fluchen und einen Respawn wert ist, kostet uns in Siege nämlich bis zu drei Minuten untätigem Herumsitzens.

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Schicke Maps
Nach einem entsprechenden Tod können wir uns zumindest in Ruhe im Spectator-Modus die drei Maps ansehen. Die sehen nicht nur – generell… – toll aus, sondern stehen auch bei Tag und Nacht zur Verfügung. Große spielerische Auswirkungen hat das aber nicht. In den Beta-Maps konzentriert sich der Angriff immer auf eine zentrale Struktur mit mehreren Ebenen. Dementsprechend spannend spielen sich die Runden: In den Gebäuden wechseln zerstörbare und unzerstörbare Wände ab, an bestimmten Stellen kann man durch den Fußboden brechen. Selbst wenn die Grafik nie ganz auf dem Level eines Battlefield 4 oder Star Wars Battlefront ist: Die Optik weiß immer zu gefallen; dazu sind die vielen liebevollen Details beeindruckend. Die Spielumgebung wirkt einfach belebt und authentisch. Auch die Abwechslung stimmt: Wir kämpfen in einem Wohnhaus, stürmen eine Militärbasis und ein (französisches) Konsulat. Und diese Umgebungen sehen wirklich aus wie man sich beispielsweise ein Wohnhaus vorstellt – inklusive herumfliegender Fetzen, wenn man ins Bett schießt. (Ein Buchstabendreher wäre an dieser Stelle verheerend.)  Sofort in Fleisch und Blut geht uns das Map-Layout übrigens auch nicht: Drei bis vier Ebenen, verschiedene Zugänge, die Kletterhakten, zerstörbare Wände, Treppen, Zugänge, Durchgänge – bis man sich sicher über die Map bewegt, dauert es etwas. Und das ist toll. Oder anders gesagt: Wir sind mit den Maps mehr als glücklich. Sie sind ausreichend groß, sie bieten Abwechslung, sie belohnen sinnvolle Absprachen, sie sehen toll aus und sie haben speziell durch das Voting mehr als genug Wiederspielwert.

Schilder aus der Hölle
Und dann kommt leider – genau in unsere Freude… – der Moment, an dem ein Gegner mit Schild auf uns losgeht. Das wird früher oder später passieren – Nutzer der Angreifer-exklusiven Bewaffnung müssen zwar ohne Primärwaffe leben, dürfen sich dafür aber unbegrenzt lange hinter dem Schild verstecken. Wenn man nicht gerade eine Granate neben sie wirft, ihnen mit Sprengstoff beikommt oder betet, dass sie sich aufrichten (dann sind die Beine ungeschützt), dann muss man in diesem Moment auf das eigene Team und ein Flankenmanöver vertrauen. Das kommt dummerweise viel zu selten – erstens, weil es viele Neulinge gibt, zweitens weil die Absprache ohne eingespieltes Team viel zu oft fehlt und drittens, weil das Gegner-Team auf so etwas natürlich nur zu gerne lauert. Kurz: Wenn man von zwei oder drei Schildträgern angegriffen wird, dann hört der Spaß meistens sehr schnell auf. Hauptgrund dafür ist der Umstand, dass der nette Schildträger von nebenan zwar seinen Schild zum Zoomen beiseitenehmen muss, die Pistolen aber auch ungezoomt erschreckend genau und vor allem tödlich sind. Stellenweise artet das in nackten Frust aus. Dabei schlägt sich die Balance abseits davon und eineinhalb Ausnahmen sonst doch gefühlt ganz gut. Und klar: Vielleicht liegt das Frustpotential an den unerfahrenen Spielern. Aber die Frage ist, wie viel besser der Normalo online auch nach Launch sein wird. Aktuell gewinnt im Normalfall das Team, das zwei oder drei Spieler mit Schilden mitbringt – und weil die nur bei den Angreifern verfügbar sind, gewinnt man als Angreifer deutlich häufiger als auf Verteidigerseite.

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Details und Details
Wir könnten uns jetzt auch des langen und Breiten über coole Dinge auslassen. Dass man Sicherheitskameras nutzen kann, wie großartig das Sounddesign bei Explosionen ist und wie sehr die unglaublich detaillierte Zerstörung lieben. Und haben wir den Sound erwähnt? Diese Druckwell – wow. Und die Ortung von Feinden über den Sound! Aber an anderer Stelle müssen wir schimpfen: Wir haben selten so ein vermurkstes Menü und Freischaltsystem gesehen. Es geht damit los, dass man Operatoren nicht für Rangaufstiege bekommt, sondern pro Match Renowned Points bekommt, mit denen man dann auf Einkaufstour geht. Wie viele Renowned Points man warum bekommt und was das mit unserer Spielleistung zu tun hat, verrät uns Siege aber nicht. Und jeder Operator der gleichen Einheit wird teurer, je mehr Operatoren man aus dieser Einheit hat. Warum? Weiß man nicht. Dazu ist das Menü so verschachtelt, dass es uns gruselt. Und das Drama geht weiter: Quasi jeder Operator hat meistens zwei oder drei Primärwaffen zur Wahl – warum auch immer, da man ja eigentlich mit jedem Operator eine spezielle Rolle verbindet. Und jede Waffe kann für Renownend Points  aufgerüstet werden. Kimme und Korn sollte man besser sofort vergessen und sich ein Holo- oder “Red Dot”-Scope schnappen; der Frontgriff hilft dem Rückstoß, der Laserpointer macht die Waffe ungezoomt genauer und der Compensator sorgt dafür, dass der Waffen-Spread verringert wird. Battlefield-Fans wissen natürlich: Battlefield balanciert diese Waffen-Upgrades damit aus, dass sie auch negative Effekte haben oder dass es alternative Versionen mit anderen Vorteilen gibt. Zumindest in der Beta von Rainbow Six Siege fehlt das fast vollkommen (der Laser ist zumindest sichtbar und der Schalldämfper reduziert den Schaden) – das Ergebnis ist aber ein quasi alternativloses weil überlegenes Waffen-Setup. (Wer braucht einen Schalldämfper, wenn der Feind ohne ihn sowieso blitzschnell umkippt?) Und warum die Entwickler es uns nicht erlauben, zwischen den Runden unsere Waffe zumindest anzupassen oder neue Dinge freizuschalten, werden wir niemals verstehen. Stattdessen dürfen wir aus dem Match heraus zurück ins Hauptmenü und nach der Anpassung in die nächste Runde Matchmaking starten. Nervig ist dafür gar kein Ausdruck.

Dummerweise nicht dabei
Und dann wären da noch die Dinge, die leider gar nicht dabei sind. Bestenlisten direkt im Spiel etwa. Oder die Info, wie gut wir im internationalen und Freundesvergleich sind. Was Counterstrike Global Offensive mit dem Ranking erledigt – und dabei ganz nebenbei dafür sorgt, dass ähnlich gute Spieler gemeinsam mit- und gegeneinander spielen… – fehlt hier auch. Warum? Man weiß es nicht. Dass es in einem so taktischen Shooter keine noch so winzige Strafe gibt, wenn wir das Match verlassen, werden wir nie verstehen. Auch hier hat Counterstrike Global Offensive vorgemacht, wie es richtig geht. Wer außerdem hofft, dass er die komplexen Maps irgendwie mit passenden Übersichten vorgestellt werden, wird eine böse Enttäuschung erleben – es ist die ungefähr 250. unverständliche Entscheidung der Entwickler. Dass dazu Lichter nicht ausgeschossen werden können und Hightech-Gadgets wie Nachtsichtgeräte, Gasmasken oder Ähnliches fehlt, macht eventuell aus Gameplay-Sicht totalen Sinn, fühlt sich aber angesichts der Thematik dann doch komisch an. Und der ganz spaßige – aber eben auch nicht mehr bietende… – Coop-Modus ersetzt den offiziell ersatzlos gestrichenen Singelplayer dann auch nicht. Oder anders gesagt: In Rainbow Six Siege gibt es die eine oder andere Entscheidung, die wir nicht so optimal finden. Und wir vermissen definitiv Dinge.

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Rainbow Six Siege – Beta-Fazit: Ein gutes Fundament
Man sieht schon: Wir haben viel zu loben und viel zu meckern gehabt. Vielleicht ist das Verhältnis irreführend – an sich gefällt uns Rainbow Six Siege nämlich wirklich gut. Und wir haben große Hoffnungen, dass es ein toller Shooter wird, der uns lange beschäftigt. Gleichzeitig haben wir aber auch Sorgen. Das Problem von Rainbow Six Siege ist, dass es in keinem Bereich wirklich fehlerlos ist. Es ist in jedem Teilbereich immer nur gut oder sogar sehr gut – es bringt die tollen Dinge aber nicht ganz zu Ende. Die tolle Idee mit den Operatoren funktioniert an sich gut, trifft aber auf Waffen-Upgrades, unbalanciert wirkende Schilde, das nicht schöne Unlock-System und einen Operator, der unsere letzte Position durch Wände entdeckt. Die tolle Zerstörung rockt, hat aber Probleme mit Extrem-Campern und Glitches, die unsere Position verraten können. Die Shooter-Mechaniken funktionieren toll, dafür wirken die Waffen-Upgrades aber noch etwas undurchdacht und wir haben den einen oder anderen komischen Moment mit der Treffererkennung und Headglitchern gehabt. Dazu kommen Matchmaking-Probleme, die merkwürdige VoIP-Hostmigration und die Menüs. Die gute Nachricht zu all diesen Dingen ist: Wenn Ubisoft die bestehenden Probleme ausmerzt, dann steht einem Triumphzug von Rainbow Six Siege nichts mehr im Weg. Dummerweise ist da das kleine Wörtchen “Wenn” dabei – und während man sich bei der Balance Zeit lassen kann, kann man sich diesen Luxus bei Glitches, Matchmaking und auch Persistenz in der heutigen Zeit nicht mehr erlauben. Trotzdem: Wer ein paar Fehler vergibt, einen unverschuldeten Tod alle Stunde ohne Herzinfarkt übersteht und nicht unbedingt maximalen Komfort will, wird mit Rainbow Six Siege auch sehr glücklich werden. Und der Umstand, dass alle kommenden Maps kostenlos sein werden, hilft unserer Vorfreude auch.

Editor & Admin of battlefieldseries.de knowing everything about shooters. Marketing man. All thoughts my own. Call me Mike or forget it.

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