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Star Wars Battlefront – Beta-Preview: Ein Spiel mit der Macht

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Fangen wir unser Beta-Preview zu Star Wars Battlefront mit einer ganz einfachen Ansage an: Das ist kein Battlefield. Es ist auch kein Hardcore-Shooter. Es ist Battlefront – ein Shooter, der auch für Einsteiger gedacht ist, bei dem man nicht über Kimme und Korn zielen muss und der Klassen mindestens genau so entschlossen über Bord geworfen hat wie Darth Vader den Imperator. (Gut, direkt über Bord ging es nicht – aber ihr wisst, was wir meinen.) Nach diversen Stunden in der Beta stellen wir jetzt die ganz großen Fragen: Ist Star Wars Battlefront ein gutes Spiel? Sollt ihr euch darauf freuen? Welche Fehler gibt es? Wie funktioniert die Technik? Steht uns ein Netcode-Debakel ins Haus? Müssen wir bei der NASA einbrechen, um einen entsprechend starken PC zu haben, damit wir Battlefront in voller Pracht genießen können? Und ist die Macht mit DICE, EA und Disney? Oder kurz gefragt: Wie gut ist Star Wars Battlefront jetzt eigentlich? Antworten auf all diese Fragen gibt es jetzt und genau hier.

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Anmerkung: Wir betrachten Star Wars Battlefront als eigenständiges Spiel. Es ist kein Battlefield: Star Wars, es ist auch kein Remake der alten Battlefront-Teile (die ziemlich mittelmäßige Battlefield-Klone waren) – es ist wirklich ein komplett eigenständiges Spiel. Aus diesem Grund sind für uns der kaum vorhandene taktische Anspruch, fehlende Teamplay-Elemente und Co. in keinster Weise ein Grund zu Kritik. Als Battlefield-Fan muss einem klar sein, was man bekommt: Flotte, wunderschöne, unkomplizierte und cineastische Gefechte, wo der Fokus auf Reaktionen und dem optimalen Einsatz von drei Starcards liegt. Das wird viele Battlefield-Fans nicht begeistern – und das wissen wir nur zu gut. Das ändert an den Qualitäten von Battlefront aber erstens nichts und zweitens geht es hier wirklich um Star Wars Battlefront und eben nicht um Battlefield: Star Wars.

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Die Atmosphäre ist mit Battlefront

Normalerweise schreiben wir zuerst über Gameplay, Details oder sonst etwas. Bei Battlefront wollen wir zuerst etwas anderes erwähnen: Die Atmosphäre ist der Hammer. Ganz ehrlich: Als Beta-Spieler, der mit Star Wars nicht so viel zu tun hat und nur irgendwann mal die Filme gesehen hat, wird man nicht genau wissen, ob die gezeigten Szenen aus einem Film stammen oder ob das ein Spiel ist. Die Grafik ist der Wahnsinn: Schnee glitzert auf Hoth und wir hinterlassen Fußstapfen, auf Sullust qualmt es und der ganze Planet sieht verbrannt aus. Und Tatooine mit seinen von der Sonne verbrannten Felsen, dem Sand – wow. Und erst der Sound! Blaster klingen wie Blaster. Sie sehen genauso aus wie im Film. Bei Treffern sprühen Funken. Die ganzen Fahrzeuge, die Charaktere – das ist Star Wars pur. Und dazu die immer wieder wuchtig im Hintergrund einsetzende Musik – wow. Die FrostBite-Engine mit der neuen Photogrammetry-Technologie lässt ihre Muskeln spielen und sorgt dafür, dass Battlefront so gut aussieht wie kein anderes “Star Wars”-Spiel davor. Und wir könnten noch stundenlang weiter schwärmen. Aber gut: Schön aussehen geht immer – was zählt, ist die Schlacht auf dem Planeten,

Viele Dinge du wissen musst, junger Padawan

Wenn man das Schwärmen also beiseite lässt, dann ist Star Wars Battlefront im Kern immer noch ein Shooter. Genauer gesagt: Es ist ein Shooter, der uns mit einem Blaster, Level 0 und ohne weitere Ausrüstung auf die erste Map wirft. Dort lernen wir die ersten vier Lektionen, die sowohl für Rebellen als auch imperiale Sturmtruppler gelten: Man muss nicht nachladen, man muss nicht zoomen, man darf in zwei Ansichten spielen und man muss immer auf die Minimap achten. Die erste Regel ist für alteingesessene Shooter-Spieler natürlich schon die erste Überraschung. Die Waffen überhitzen allerdings schlicht und ergreifend bei schnellem Feuern – unendlich Dauerfeuer gibt es also nicht. Ein kleines an Gears of War erinnerndes Mini-Minispiel gibt es dazu auch noch: Wer im richtigem Moment auf die Nachladetaste drückt, bei dem kühlt die Waffe schneller ab; wer zu früh oder spät drückt, der muss länger warten. Es ist ein nettes kleines Risk-Reward-Spielchen, das uns ab und an das Leben retten kann. Das Wechseln zwischen First- und “Third Person”-Ansicht ist immer möglich; spielerisch ändert sich aber nichts. Auch aus diesem Grund ändert sich unserer Genauigkeit nicht, wenn wir zoomen oder es sein lassen. Dazu gibt es die ultimative Regel, um nicht andauernd von hinten umgemäht zu werden: Achtet auf eure Minimap! Die erinnert etwas an Halo – die grobe Position von Feinden wird über Geräusche angezeigt. Wer also lossprintet, springt oder seine Waffe abfeuert, dessen grobe Richtung wird bei allen Feinden im Umkreis angezeigt. Das sorgt dafür, dass ein aufmerksamer Spieler keine bösen Überraschungen erleben – ein Spotting-System wie etwa in Battlefield fehlt, was dank der Minimap und etwas Eingewöhnung kein Problem ist.

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Sullust und die Jagd nach dem Droppod

Unsere erste Runde erleben wir auf Sullust: Acht Spieler treten gegen acht andere Spieler an, Fahrzeuge gibt es nicht und alles konzentriert sich auf die Jagd auf Droppods. Die stürzen nacheinander brav ab, werden markiert und wir dürfen losrennen, um sie einzunehmen. Um einen Pod für das Team in Anspruch zu nehmen, muss man direkt daneben stehen, kurz die Benutzentaste drücken und etwas warten. Genauer gesagt: man muss etwa eine Minute warten und dabei die Feinde davon abhalten, genau das zu tun, was wir soeben getan haben. Dann stürzt der nächste Pod ab und wir können beim alten Pod Powerups wie eine Spezialgranate, einen Raketenwerfer mit einem Schuss, einen Orbital Strike, ein stationäres Geschütz oder sonst etwas mitnehmen und einmalig einsetzen. Entsprechende Powerups finden sich übrigens auf allen Maps und in allen Modi. Das macht Laune, frustet aber auch die Feinde nicht: Vor Luftschlägen wird gewarnt, und der Rest nervt auch nie, sondern erfordert immer noch ein gewisses Maß an Können. Dropzone ist also ein Mix aus Rush und King of the Hill – und es spielt sich sehr gut. Die Canyons und an Island angelehnte Umgebung von Sullust bieten Deckung, Hotspots, verschiedene Routen und die Action ist nie weit weg. Allzu groß ist die Map nicht, 200 Meter zum nächsten Pod darf man aber mit etwas Pech schon mal laufen. Kurz: Die Optik passt, der Modus macht Laune und die Infantriegefechte sind ein schöner Einstieg in die Spielmechanik von Battlefront. Denn obwohl DICE ganz klar das Versprechen, einen Shooter auch für Einsteiger zu entwickeln, im Kopf gehabt hat, ist es mit reinem Zielen und Feuern dann trotz regenerierender Lebensenergie noch nicht getan.

Nutze die Starcards!

Sobald wir die erste Runde beendet haben, gibt es erst einmal Erfahrungspunkte und dann Credits. Genauer gesagt: Es gibt ein Zehntel der Erfahrungspunkte als Credits, mit denen man neben Waffen auch Starcards freischalten kann, sobald man das benötigte Ranking hat. Auf Level eins gibt es Granaten,  später stehen ein Scharfschützengewehr und ein Jetpack ins Haus. Diese Starcards sind immer einsetzbar, man kann zwei von ihen mitnehmen und nach einer kurzen Cooldown-Phase darf man sie erneut einsetzen. Dazu gibt es mächtigere Dinge wie einen Schild oder Spezialmunition zum Einsatz gegen Fahrzeuge, die nur begrenzt oft zur Verfügung stehen – wer nichts mehr hat, muss ohne die Starcards auskommen, passende Powerups auf der Map aufheben oder einfach Nachschub für Credits kaufen. Wer jetzt Panik wegen Mikrotransaktionen bekommt, darf sich gleich beruhigen: So etwas wird es laut DICE nicht geben.  Auf diesem Weg wird sichergestellt, dass die Gefechte fair bleiben und dass man gleichzeitig auch mit dem – noch unbekannten… – Maxmimalrang regelmäßig Grund hat, seine erspielten Punkte zu nutzen. Dazu kann man die entsprechenden Fähigkeiten nicht andauernd einsetzen und sie bringen einem im Normalfall auch nicht unbedingt viele Punkte. Der Schutzschild etwa blockt alles Blasterfeuer (inklusive das des Spielers); hilft aber nicht gegen Granaten, das Scharfschützengewehr oder Sprengsätze. Und das Jetpack hilft zwar dabei, schneller aus der Gefahrenzone oder in den Kampf zu kommen; dafür müssen wir aber entweder die tollen Granaten oder das nützliche Scharfschützengewehr mit einem Schuss zuhause lassen. Bislang stimmt die Balance hier, weil jede Starcard so gut ist, dass man sie ungern nicht nutzt; echte Favoriten haben wir nicht ausmachen können. Ebenfalls lobenswert: Die Cooldown-Timer der Starcards werden beim Tod nicht resettet – richtig bösen Granatenspam oder sonst etwas wird es also nicht geben. Dazu kommt noch die Trait-Karte: Für gute Spielleistungen ohne Tod gibt es Boni. In der Beta gibt es nur immer schnellere Cooldowns in drei Leveln, wenn wir Kopfschüsse ohne zu sterben erzielen. Das wirkt bis jetzt fair; könnte aber später zu Balanceproblemen führen. Trotzdem: Bislang macht das Starcard-System einen sehr guten Eindruck. Es erlaubt uns, unsere Spielweise anzupassen, es verhindert nervige Probleme wie Nadespamming und es bietet uns die Chance, verschiedene Spielweisen auszuprobieren, während es uns gleichzeitig für gutes Spielen belohnt.

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Schnell, arcadig und gut

Überhaupt: Das gesamte Infantrie-Gameplay macht einen sehr, sehr guten Eindruck. Es ist einfach alles flüssig, schnell und dabei nachvollziehbar. Wer gut zielt, holt die Gegner dank recht hohem Headshot-Multiplier in Rekordzeit von den Beinen, die Lebensenergie regeneriert sich flott und die Waffen wirken nur auf den ersten Blick sehr ähnlich. Tatsächlich gibt es mit der Pistole eine Waffe für den Nahkampf, zwei normale Blaster für die mittlere Distanz und einen Blaster für weit entfernte Feinde. Rückstoß gibt es nicht, dafür nimmt der Waffenspread je nach Blaster unterschiedlich stark zu. Reines Dauerfeuer hilft also nicht immer. In Kombination mit der einfach nur als passend zu beschreibenden Laufgeschwindigkeit und den Starcards entsteht ein Spielerlebnis, das einfach Laune macht: Wir rennen los, schießen einen Feind um, werden von zwei Feinden beschossen, begeben uns mit dem Jepack eilig aus der Gefahrenzone (und werfen eine Granate in ihre Richtung), verstecken uns kurz um zu regenerieren, bemerken einen Feind, der uns umgeht, schießen ihn ab, werfen eine Granate in die andere Richtung, sprinten los, begegnen dem angeschlagenen Gegner (wir sind sehr gut, was präzise Granatenwürfe angeht und viele Feinde ignorieren laut piepende und rot markierte Granaten gerne) und hauen ihn mit einem Kolbenschlag um. Ehrlich: Das mag zwar nicht so anspruchsvoll sein, macht aber verdammt Laune. Und gute Spieler gehen am Ende eben mit traumhaften Stats vom Server. Auch das macht verdammt viel Laune.

Walker Assault auf Hoth

Einen sehr guten Eindruck macht auf den ersten Blick auch Walker Assault auf Hoth. Während die riesigen AT-ATs langsam auf ihr Ziel zustampfen, müssen 20 Rebellen erst Stationen aktivieren, damit ein Y-Wing-Angriff den Schutzschild der Walker deaktiviert. Dann darf aus allen Rohren gefeuert werden, um die Giganten zu zerstören, bevor die die Rebellenbasis erreichen und alles einäschern. Das erinnert auf den ersten Blick stark an Rush und spielt sich auch ziemlich genau so. Dabei auffällig: Die Map ist recht weitläufig und dabei teilweise offen; an anderen Stellen geht es durch Bunkeranlagen. Ernsthaft über die Balance zu reden fällt uns allerdings schwer: Während anfangs das Imperium immer dominiert hat, haben wir später auf Rebellenseite teilweise das Imperium so nass gemacht, dass der Imperator vermutlich vor Wut an einem Herzinfarkt eingegangen wäre. Der Trick dabei: Sobald die Walker verwundbar sind, muss man wirklich alles auf sie abfeuern: Fahrzeugwaffen, stationäre Geschütze – vor denen es einige gibt – und ganz normale Blaster helfen dabei, damit die Lebenspunkte der Walker sich langsam aber sicher der Null näheren. Gefühlt würden wir sogar empfehlen, Steinschleudern zu verwenden, wenn nichts anderes da ist. Das kleine Minispiel, das man in Fluggeräten machen darf – um ganz wie im Film ein Kabel um die AT-AT-Beine zu winden, muss man mit der Maus einen Balken in einem Feld halten… – ist ganz nett, gleichzeitig aber nicht zu einfach. Trotzdem sind wir davon nicht begeistert: Das Minispiel fühlt sich im Kontext einfach komisch an, weil man damit einen der Walker im Alleingang und sehr flott ausschalten kann, wenn die Verteidiger nicht aufpassen. Übrigens: Ab und an darf auch ein Strumtruppler in den AT-AT und feuert dann aus allen Rohren – wer einige Zeit lang keinen Kill macht, ist raus. Gefühlt ist die Schützenposition aber noch etwas zu stark, weil die Rebellen chancenlos sind und grausam abgeschlachtet werden können. Da helfen auch die stationäre Geschütze nicht, die sonst gegen Infanterie und Fahrzeuge gute Dienste leisten. Generell ist es in der Beta natürlich schwer zu sagen, wie gut der Modus später sein wird. Atmosphärisch ist vieles drin; die Idee ist auch cool. Nur ein paar Balance-Probleme und vor allem ein paar sehr unschöne Spawns lassen uns etwas skeptisch zurück. Richtig gelesen: Die Spawns mache Probleme. Während im Dropzone-Modus auf Sullust Spawnrape kein Problem war, kann man hier teilweise Spieler reihenweise vor sich spawnen sehen, wenn man weit genug im Feindesgebit ist. Das erinnert an die schlimmsten Momente in Rush und toppt die teilweise sogar. Hier muss DICE unbedingt nachbessern, damit unfaire Spieler keinen Vorteil haben. Auch die Steuerung der Abwehrgeschütze und der AT-Kanonen ist noch weit weg von optimal – etwas zu treffen wird so dank zu hoher Sensitivität zum Geduldsspiel und frustet. Auch das ist kein großes Ding und kann angepasst werden – nötig ist das allerdings auf jeden Fall.

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Aufheben und staunen

Wo wir schon das Thema Fahrzeuge angeschnitten haben: Natürlich hat Battlefront auch Fahrzeuge. Die spawnen allerdings nicht – stattdessen gibt es Powerups, die man dann innerhalb von 12 Sekunden aktivieren muss. Das kostet einerseits Atmosphäre, verhindert andererseits aber wiederum fiese Fahrzeugdiebstähle und Rebellen im AT-ST. Wiederum andererseits wäre es vielleicht gar nicht so schlecht, wenn so etwas möglich wäre, obwohl das natürlich die Balance noch einmal weiter in Schieflage bringen könnte. Es hilft zumindest, dass man sich nicht als Supersoldat fühlt: Der normale Infanterist ruft eben Support herbei, der dann auftaucht und hoffentlich alles plattmacht. Warum man in dem Fall allerdings einen Tod bekommt, wenn man im Fahrzeug draufgeht, werden wir nie verstehen wollen. So oder so: Die Lösung mit Fahrzeugen als Powerups macht nur teilweise Sinn – spielerisch und im Hinblick auf Vehicle Camper und Fahrzeugdiebe ist es aber ein Segen. Das Gameplay in den Vehikeln ist dann simpel gehalten: Rumlaufen und Feuern im At-ST ist keine Herausforderung, obwohl man bereits von Blastern zerlegt werden kann. In der Luft fällt dazu auf, wie einfach die Steuerung von X-Wing und Co. gehalten ist. Weil man aber trotzdem vorhalten muss, Raketen nicht die Lösung für alles sind und mehr Schub weniger Waffenschaden bedeutet, können gute Spieler hier trotz allem dominieren. Die Gegner auf dem Boden dominieren kann man übrigens auch, wenn man ein Hero-Pickup erwischt: Auf Imperiumsseite sind wir als Darth Vader unterwegs; Rebellen freuen sich über den Support von Luke Skywalker. Beiden ist der Umstand gemein, dass ihre Lebensenergie konstant sinkt und nur durch Kills etwas regeneriert wird. Dazu gibt es Speziafähigkeiten: Machtgriff, geworfenes Lichtschwert und Co. sorgen für leuchtende “Star Wars”-Fanaugen und dafür, dass man sich mächtig vorkommt. Wenn man allerdings unter Fahrzeugbeschuss kommt, sollte man vielleicht doch lieber abhauen. Anders als manche Spezialisten finden wir das übrigens mehr als gut: Auch in den Filmen haben die Helden keine AT-ATs locker mit einer Hand zersäbelt.

Suvrival auf Tatooine

Auch eine Coop-Runde auf Tatooine stand an: In einer recht abwechslungsreichen Arena darf man allein oder zu zweit gegen Wellen von immer stärkeren Feinden antreten. In der Beta war nach Welle sechs Schluss; im finalen Spiel wird es 15 geben. Das ganze wirkt bislang auf uns allerdings mehr wie ein atmosphärisches Einschießen für den Multiplayer und weniger als langfristig motivierendes großes Spielelement. Aber gut: Wir haben nur den niedrigsten Schwierigkeitsgrad und etwas mehr als ein Drittel der Feinde gesehen. Mit Bestenlisten und netter Atmosphäre wirkt der Modus bislang zumindest ordentlich und könnte – wenn Abwechslung und Herausforderung stimmen… – auch länger motivieren.

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So schön! So gut gedacht! Also fast…

An dieser Stelle wollen die die Designer von DICE auch einmal für die Menüs loben: Sie sehen einfach toll aus. Natürlich hilft der “Star Wars”-Soundtrack; wir haben bislang aber in keinem Spiel saubere, schönere und angenehmere Menüs erlebt. Auch sonst gibt es auf den ersten Blick wenig zu meckern: Das Matchmaking funktioniert anstandslos und schmeisst uns in Rekordzeit in ein Match. Das Fehlen eines Server-Browsers finden wir allerdings sehr schade – aktuell darf man nur nach Modus filtern. Zumindest kann man mit Freunden gemeinsam auf einen Server gehen. Das Buddy-System – egal ob mit Freund oder zufällig in unserem Team spielendem Mitstreiter – bedeutet bislang aber nicht mehr als einen mobilen Spawn und weniger Laufarbeit für uns. Dass wir nach dem Rundenende unsere Starcards anpassen und neue Ausrüstung freischalten dürfen, ist für uns keine Überraschung, sondern der Shooter-Standard. DICE ist allerdings auf den Gedanken gekommen ist, dass man dafür länger als 20 Sekunden brauchen könnte – man darf darum auch nach Rundenbeginn weitermachen, was auf den ersten Blick klasse ist. Blöd nur: Wenn der Server voll ist, unser halbes Team aber grade an der optimalen Starcard-Mischung tüftelt, während der Rebellenabschaum den Pod erobert, dann hört der Spaß rund um die ansatzweise gute Idee leider auf. Und noch schlimmer: Sobald Spieler einer Seite den Server verlassen, gibt es aktuell keinen Autobalancer, der die Balance wieder herstellt. Teilweise ist man dann – zumindest in Dropzone… –  deutlich in der Unterzahl.

Eine Frage des Netcodes?

Den ersten Teil der Technikfragen haben wir ja schon mehr oder weniger abgehakt: Battlefront sieht toll aus, klingt toll und alles ist wunderbar. Ehrlich: Man könnte – abseits vom HUD und Kill-Messages… – glauben, in einem Film zu sein. Der zweite Teil der Technikfragen kann auch positiv beantwortet werden: Die Anforderungen sind nicht so hoch wie befürchtet; 8 Gigabyte Arbeitsspeicher, ein i3-Prozessor und eine übertaktete Nvidia Geforce 670 reichen aus, damit wir Battlefront immer flüssig in ultrahohen Details spielen können. Technische Fehler wie Abstürze, massive Glittches oder ähnliches sind uns dazu auch nicht untergekommen. Auch von der Konsolenfront gibt es gute Nachrichten und bislang keine großen Probleme. Bleibt die letzte Frage: Was macht der Netcode? Wir sagen es mal so: Die Beta läuft mit einer Tickrate von 30 Hertz; komische Tode haben wir nicht erlebt. Weil die Time to Kill auch länger ist als in Battlefield 4, fallen eventuell vorhandene Probleme dazu nicht auf. Oder anders gesagt: Star Wars Battlefront ist bereits in der Beta in einem Zustand, in dem Battlefield 3 oder Battlefield 4 erst viele Monate nach Launch waren und setzt dazu noch neue optische Maßstäbe.

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Star Wars Battlefront – Beta-Fazit: Halo of Battledestiny

Die erste Frage in diesem Text ist, ob Star Wars Battlefront ein gutes Spiel ist. Dazu kann es nur eine Antwort geben: Definitiv. Bereits im Betastadium schlägt sich Battlefront durch die Bank sehr gut. Selbst wenn die “Walker Assault”-Balance auf Hoth noch große Macken hat (obwohl man sehr wohl gewinnen kann) und manche Spawnpunkte vermutlich eine massive Menschenrechtsverletzung darstellen, gibt es ansonsten wenig zu bemängeln. Die Waffenbalance passt, die Starcards sind auch fair ausbalanciert und das Gameplay an sich macht definitiv Bock: Flott herumlaufen, Feinde erschießen, Fähigkeiten aktivieren, auf die Minimap achten – mal ehrlich: Das ist einfach gut. Dazu ist die “Star Wars”-Atmosphäre ganz offiziell der Wahnsinn. Die zweite Frage ist aber schon deutlich schwieriger zu beantworten. Hier geht es um den ganz privaten Geschmack; die im Raum stehenden Fragen sind “Will ich dafür wirklich Geld ausgeben?” und “Wie sieht es mit der Langzeitmotivation aus?” Bislang haben wir kaum Infos, wie viele Unlocks es geben wird, wie gut die anderen Maps sind und wie es dementsprechend mit der Langzeitmotivation aussieht. Das ist aber natürlich ein gigantisches Thema bei einem Vollpreisspiel, das keinen Singleplayer liefert. Trotz dieser offenen Fragen können wir schon einmal festhalten: Star Wars Battlefront wird nach unserer Betaerfahrung ein toller Arcade-Shooter, der sowohl technisch als auch spielerisch (im Vergleich mit Toptiteln wie Halo oder Destiny) überzeugt und auch nicht wenig Ähnlichkeiten in bestimmten Bereichen hat. An und für sich kann man der Battlefront-Beta auch nur wenig vorwerfen und hat dafür viel zu loben. Wer unbedingt taktischen Anspruch braucht, ist hier aber nicht richtig. Alle anderen sollten Star Wars Battlefront aber zumindest genau im Auge behalten.

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