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Battlefield 4 – Changelog mit allen Patch-Änderungen

battlefield-4-screenshots-dragon-valley-23Nachdem der Herbst-Patch von Battlefield 4 inklusive der kostenlosen Community-Map erschienen ist, haben sich viele Spieler gefragt, was (zur Hölle) die Entwickler denn alls geändert haben. Glücklicherweise gibt es einen ganze 30 Seiten langen (!) Changelog, den auch noch jemand eins zu eins übersetzt (!!) hat – ihr seid also gut versorgt und schon einmal in den bestmögliche Händen. DICE L.A. hat den Patch nach dem etwas kleinen Sommer-Update mal wieder mit Inhalten vollgestopft: Es gibt die neue Community-Map, massig Verbesserungen für den Netcode, eine komplette Überarbeitung der Bodenfahrzeuge, eine komplette Überarbeitung der Luftfahrzeuge und aller darauf Einfluss nehmenden Waffen. Dazu wurden diverse Gadgets angepasst.  Weil das trotzdem sehr viel zu lesen ist, haben wir eine Übersicht über alle wirklich wichtigen Neuerungen, was hinter ihnen steckt und was das bedeutet. Dazu gibt es auch noch ein entsprechendes Video mit allen nötigen Infos. Kurz gesagt: Wirklich jeder wird optimal versorgt, damit am Ende niemand schimpfen kann, wenn er ins Gras beisst oder alte Strategien nicht mehr verwenden kann.

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Fahrzeug-Balance

Hinter den Änderungen stecken mehrere Gedanken: Bodenfahrzeuge sollen generell etwas stärker werden, während sich die Luftfahrzeuge durch Überarbeitung der Waffen und Gegenmaßnahmen deutlich variabler spielen lassen sollen. Durch die Wiedereinführung von Below the Radar – unter einer gewissen Höhe ist man vor Fahrzeug-Lockons sicher – hat man dazu dafür gesorgt, dass Luftfahrzeuge höhere Überlebenschancen haben. Außerdem wurden die Fahrzeugwaffen generell angepasst, damit jede einzelne Waffe sinnvoll einsetzbar ist, es aber gleichzeitig keine perfekte und immer überlegen Kombination gibt. Außerdem hat man dafür gesorgt, dass die mobile Luftabwehr regelmäßig die Main Base verlassen muss, indem man ihre Reichweite limitiert hat. Auch spannend: Der Winkel, in dem Projektile treffen, ist bei vielen Bodenfahrzeugen jetzt entscheidend für den Schaden, im Scout-Heli kann man keine Launcher mehr nutzen und die Geschwindigkeit der Panzer wurde erhöht. Für genauere Infos empfehlen wir speziell hier einen Blick in die exakten Patchnotes – es hat sich eine Menge bei Waffen, Schadenswerten, Geschwindigkeiten und Co. getan.

Infanterie-Balance

Änderungen an der Infanterie-Balance konzentrieren sich vor allem darauf, dass die neue Fahrzeug-Balance besser funktioniert. Dementsprechend wurden Battlepickups (die gegen Fahrzeuge einsetzbar waren) abgeschwächt und die Wurfreichweite sowie der Blast Radius von C4 verringert. Die Stinger wurde dazu zur optimalen Waffe gegen Helikopter umgebaut, während die Igla besonders für den Einsatz gegen Jets optimal ist. Beiden Launchern ist der Umstand gemein, dass sie jetzt mehr Schaden machen und  gleichzeitig längere Nachladezeiten und „Lock On“-Zeiten haben. Außerdem wurden die Raketenwerfer so angepasst, damit die Spieler mehr sinnvolle Optionen haben. Ganz ebenbei wurden die AA-Minen wieder gestärkt: Sie schalten Feinde sofort auf und man kann einen Raketenwerfer nutzen; gleichzeitig ist die Reichweite massiv reduziert worden. Außerdem wurden die Zeiten zum Aufmunitionieren von Explosivwaffen angepasst.

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Teamplay

Man möchte die Spieler mit mehreren Mitteln zu mehr Teamplay bewegen. Dabei wurden die Punkte für Objectives und Siege deutlich erhöht, während der Scharfschützenbonus für Headshots auf lange Entfernung auf 25 Punkte festgesetzt wurde. Außerdem werden Squadleader, die keine Befehle geben, 30 Sekunden nach dem Nachfragen durch den Fragesteller ersetzt. Noch wichtiger: Wenn ein Punkt eingenommen wird, dann wird der Befehl aufgehoben – wer die Position verteidigen will, muss wieder einen neuen Befehl geben. Damit sollen die Squad-Leader dauerhaft aktiv bleiben.

Netcode

Laut DICE L.A. setzt man mit dem Patch die Jagd nach dem „besten Netcode in einem Multiplayer-Titel“ fort. Der Großteil der „High Tickrate“-Fehler ist gefixt worden. Außerdem wird mit dem Update das Sterben in Deckung, Killtrading und das ungeliebte Dusting (Treffer, die keinen Schaden machen) massiv reduziert. Wichtig: Dusting wird nur reduziert, wenn man einen normalen Ping hat! Ab Werten von etwa 250 Millisekunden werden Treffer bei laufenden Spielern teilweise nicht mehr registriert werden, wenn man nicht vor sie zielt. Ein Blick auf die Performance-Tools – die rechts im Bildschirm angezeigt werden… – hilft, falls viele komische Dinge passieren sollten. Orange Icons bedeuten eine Warnung; rote Icons weisen auf echte Probleme hin.

And #Moar

Es gab weitere Fixes. So ist der durchgeknallte Teambalancer gefixt worden, der Spieler zum ewigen Angreifen oder Verteidigen im Rush-Modus verdammen konnte. Auch die Bug mit einem unverwundbare Gegner und dem Fake Reload wurden gefixt. Dazu gab es diverse weitere Detailverbesserungen.

Ein episches Dankeschön für die Übersetzung geht an Battlelog-Moderatort he7thguest!

HIGHLIGHTS DES UPDATES
Der Haupt-Schwerpunkt dieses Updates lag auf dem Abschluss des Community-Map-Projekts. Ergebnis dieses Projekts ist die „Operation Outbreak“-Karte, die offen im Community Test Environment erschaffen wurde.
Dieser Release beinhaltet außerdem auch eine ziemlich umfangreiche Überarbeitung der Fahrzeug-Balance. Wir haben das Format der Patchnotes daher abgewandelt, um die durchgeführten Änderungen besser erläutern zu können. Wir hoffen, dass euch diese neue und detailliertere Variante gefällt!

OPERATION OUTBREAK – DIE COMMUNITY-KARTE
Das Community-Map-Projekt ist in vielerlei Hinsicht einzigartig. Wir haben euch vollständigen Einblick in die Erstellung einer Battlefield-Karte gegeben, von der Prototypen-Phase bis hin zur Veröffentlichung des finalen Produkts im Herbst-Update!
Unser ursprüngliches Ziel war es, mit dieser Karte eine mittelgroße Terrainkarte mit Infanterieschwerpunkt (wie beispielsweise Zavod 311) und gewaltiger Zerstörung zu erschaffen, die aber dennoch kein gigantisches Skriptevent präsentiert, sondern auf lange Sicht einen faszinierenden Schauplatz bietet.
Auf der Grundlage dieser Überlegung fragten wir die Community über Umfragen und unsere Kommunikationskanäle, welche Richtung wir einschlagen sollten. Sämtliche Elemente, von der Thematik (Sieger der Abstimmung war der Dschungel) über den Namen (Operation Outbreak) bis hin zu den markanten Punkten (z. B. Wasserfall oder Tempel) wurden von der aktiven Community bestimmt und beeinflusst.
Wir sind mit dem Ergebnis dieses Experiments äußerst zufrieden, und die Karte spricht definitiv für sich.
Wir möchten allen, die sich an diesem Projekt beteiligt haben, herzlich danken!

Operation Outbreak unterstützt folgende Spielmodi:
• Eroberung Groß/Klein
• Rush
• Vorherrschaft
• Vernichtung
• Squad-Vernichtung
• Team-Deathmatch x2
• Waffenmeister x2
• Squad-Deathmatch x2
• Bindeglied
• Capture the Flag

ÜBERARBEITUNG DER FAHRZEUG-BALANCE

In diesem Release führen wir umfangreiche Optimierungen und Veränderungen bei den Fahrzeugen, den Fahrzeug-Gadgets und dem fahrzeugbezogenen Infanterie-Gameplay durch.
Um euch unsere Denkweise bzw. unsere Beweggründe hinter diesen Änderungen zu veranschaulichen, möchten wir zunächst mit einer kurzen Zusammenfassung loslegen:

Bodenfahrzeuge
• Mobilität und Gegenmaßnahmen verbessern, um die Fahrzeuge insgesamt zu stärken.

Luftfahrzeuge
• Support für Flüge unter dem Radar hinzufügen, Gegenmaßnahmen verbessern und Flugabwehrraketen-Balance im Sinne eines dynamischeren Setups überarbeiten.

Fahrzeugwaffen
• Fahrzeugwaffen-Balance umgestalten, um bessere Wahlmöglichkeiten bei den einzelnen Fahrzeugoptionen zu ermöglichen. Für alle Waffen sollte es jetzt eine perfekte Einsatzmöglichkeit und eine perfekte Nische geben.

Mobile Flugabwehr
• Wirkreichweite der mobilen Flugabwehr verringern, damit sie stärker ins Gefecht vorrücken muss (ohne ihre Abwehrrolle gegen Luftfahrzeuge zu verlieren).

Um euch jeweils den Kontext zu den einzelnen Änderungen dieser umfangreichen Liste zu geben, haben wir beschlossen, alles nach Kategorie aufzuführen und euch vor der detaillierten Änderungsliste unsere Absichten zu erläutern.

FAHRZEUGWAFFEN: ALLGEMEINE ÄNDERUNGEN

Sekundärwaffe: Aktivradar-Rakete
Die neue Rolle der Aktivradar-Rakete ist der Kampf auf große Distanzen. Bei geringer bis mittlerer Distanz ist ihre Zielverfolgung schlechter, und sie verfügt über den geringsten Schaden aller Flugabwehr-Raketen. Da weniger Munition zur Verfügung steht, muss sorgfältiger mit ihren Abschüssen umgegangen werden.

Diese Änderungen betreffen alle mit der Waffe ausgestatteten Fahrzeuge: Mobile Flugabwehr & Tarnjet.
• Physik: Aufprallimpuls auf 1.500 verringert
• Munition: Automatische Auffüllungszeit von 25s auf 30s erhöht
• Schaden von 100 auf 135 erhöht
• Strahlenlänge von 500m auf 650m erhöht
• Lenkverzögerung bei 0,5s
• Keine Lenk-Zielverfolgung unterhalb 100m
• Kurvenrate auf max. 350 verringert
• Maximalgeschwindigkeit auf 350m/s erhöht
• Standard-Spawn-Kamera zum Erhöhen der Zielpräzision aktiviert
• Erfassung leerer Fahrzeuge aktiviert
• Aktivierungszeit des Lenksystems bei 0,5s
• Übernahmewinkel von 2,0° auf 1,8° verringert

Sekundärwaffe: Passivradar-Rakete
Der Passivradar-Rakete kommt nun hauptsächlich eine Jetabwehr-Rolle zu. Sie verfügt über eine gute Maximalgeschwindigkeit und Pre-Firing. Das Pre-Firing ermöglicht das Einrichten von Fallen, wobei die Hold-Lock-Mechanik den Zielen jedoch gute Fluchtchancen gibt. Der Einsatz des Hauptgeschützes wird unmöglich. Diese

Änderungen betreffen alle mit der Waffe ausgestatteten Fahrzeuge: Tarnjets, Mobile Flugabwehr & Kampfboote.
• Physik: Aufprallimpuls auf 2.000 verringert
• Munition: Automatische Auffüllungszeit von 30s auf 20s verringert
• Schaden auf 195 erhöht (alle Fahrzeuge)
• Strahlenlänge von 500m auf 650m erhöht
• Zeit bis zum Einsatz von 10s auf 6s verringert
• Kurvenrate auf max. 350 verringert
• Pre-Firing aktiviert
• Beschleunigung auf 75m/s² erhöht
• Vereinheitlichte Erfassungszeit bei 1,1s
• Vereinheitlichter Übernahmewinkel bei 5°
• Standard-Spawn-Kamera zum Erhöhen der Zielpräzision aktiviert

Sekundärwaffe: Heatseeker-Raketen
Leichte Fire-and-Forget-Rakete. Bietet im Vergleich zur Aktivradar-Rakete besseren Schaden und bessere Munitions-Verfügbarkeit für geringere Reichweiten. Mittlerer Schaden.

Diese Änderungen betreffen alle mit dieser Waffe ausgestatteten Fahrzeuge: Tarnjets, Kampfjets, Spähhubschrauber, Kampfhubschrauber und Mobile Flugabwehr.
• Physik: Aufprallimpuls auf 2.000 verringert
• Munition: Automatische Auffüllungszeit von 30s auf 20s verringert
• Schaden auf 195 erhöht (alle Fahrzeuge)
• Strahlenlänge von 500m auf 650m erhöht
• Zeit bis zum Einsatz von 10s auf 7s verringert
• Kurvenrate auf max. 250 verringert
• Beschleunigung auf 50m/s² erhöht
• Maximalgeschwindigkeit auf 250m/s erhöht
• Vereinheitlichte Erfassungszeit bei 1,3s
• Vereinheitlichter Übernahmewinkel bei 5°
• Vereinheitlichte Lenkverzögerung bei 0,2s
• Erfassung leerer Fahrzeuge aktiviert

Sekundärwaffe: Laserlenk-Rakete
• Schaden gegen Laserziele wurde korrigiert. Erfassungsreichweite wurde (außer bei Jets) erhöht.
• One-Hits gegen Luftfahrzeuge sind durch Laserraketen nicht mehr möglich
• Laserraketen können schnelle Bodenziele nun korrekt verfolgen und treffen
• Ein Problem wurde behoben, durch das einige Laserraketen nach ihrem Abschuss keine korrekte Zielverfolgung aufwiesen
• Erfassungsreichweite von Laserraketen von 500m auf 650m erhöht
• Erfassungszeit von Laserraketen von 1,5s auf 1,2s verringert

Sekundärwaffe: TOW-Rakete
• Schaden gegen Laserziele wurde korrigiert. Erfassungsreichweite wurde erhöht.
• One-Hits gegen Luftfahrzeuge sind durch Laserraketen nicht mehr möglich
• Laserraketen können schnelle Bodenziele nun korrekt verfolgen und treffen
• Erfassungsreichweite von Laserraketen von 500m auf 650m erhöht
• Erfassungszeit von Laserraketen von 1,5s auf 1,2s verringert

Sekundärwaffe: Zuni-Raketen
Diese Änderung betrifft Kampfboote, Mobile Flugabwehr und Schützenpanzer. Die Primärwaffe von Kampfhubschraubern ist nicht betroffen.
• Geschwindigkeit und Beschleunigung wurden angepasst, um eine natürlichere Flugbahn zu ermöglichen.
• Motorleistung von 50m/s² auf 125m/s² erhöht
• Maximalgeschwindigkeit von 300m/s auf 200m/s verringert
• Zeit bis zum Einsatz von 6s auf 5s verringert
• Schützen-Upgrade: Schützen-Brandsatz
• Sprengschaden hinzugefügt, um für zusätzliche Gefahr, erhöhte Geschwindigkeit und erhöhte Reichweite zu sorgen.
• Anfangsgeschwindigkeit von 15m/s auf 40m/s erhöht
• Anfangs-Steiggeschwindigkeit von 0m/s auf 3m/s erhöht
• Sprengschaden von 0 auf 60 erhöht
• Sprengradius von 7m auf 5m verringert
• Nachladezeit von 10s auf 5s verringert
• Zeit bis zum Einsatz von 0,5s auf 3s erhöht

Passagier-Waffen: Miniguns
• Nahkampfschaden erhöht, Maximalreichweite verringert
• Schaden durch Boots-Minigun von 2-10 auf 6-12 erhöht
• Sämtlicher Minigun-Schaden fällt nun früher ab (200-300m statt 250-500m)

GEGENMASSNAHMEN: ÄNDERUNGEN

Gegenmaßnahme: IR-Flares
Die Nachladezeit wurde verringert, damit das Luftfahrzeug schneller wieder am Gefecht teilnehmen kann. Zusätzliche Flares können zur leichten Verlängerung der Schutzdauer eingesetzt werden. Bei Jets trat bislang das Problem auf, dass ihr einmaliger Flares-Einsatz eine fast sofortige Wiedererfassung ermöglichte.
• Nachladezeit von 20s auf 15s verringert
• Abgefeuerte Flares-Menge erhöht, um Effizienz und Schutzdauer zu erhöhen
• Flares sind nun effektiver gegen Passivradar-Raketen
• Flares sind etwas effektiver gegen Heatseeker-Raketen, Stinger-Raketen und IGLA.

Gegenmaßnahme: ECM-Störsender
Nachladezeit (wie bei IR-Flares) verringert. Bietet im Vergleich zu Flares längeren Schutz, verfügt jedoch über höhere Nachladezeit. Durch den längeren Schutz könnt ihr etwas länger im Gefecht verbleiben, während ihr mit Flares quasi sofort die Flucht ergreifen müsst. Kann außerdem Erfassungen verhindern (als Option für sehr defensive Spieler).
• Nachladezeit von 25s auf 20s verringert
• Gegenmaßnahme: Feuerlöscher
• Geringste Nachladezeit aller Gegenmaßnahmen. Verhindert keinerlei Schaden, sondern hebt lediglich die Wirkung von Mobilitätstreffern auf.
• Nachladezeit von 25s auf 8s verringert

Gegenmaßnahme: Aktivschutz
Uptime/Downtime wurden verringert. Einsätze müssen daher besser getimt werden. Beschuss durch Luftfahrzeuge wird nicht mehr verhindert. Zuverlässigkeit im aktiven Zustand wurde erhöht.
• Nachladezeit von 35s auf 22,5s verringert
• Uptime von 5s auf 2,5s verringert
• Vorzeitige Abschalt-Mechanik wurde entfernt. Bislang wurde der Schutz bei bestimmten Waffen vorzeitig (vor den zu erwartenden 5s) aufgehoben. Dies tritt nun nicht mehr auf, sodass der Schutz die gesamte Dauer anhält.
• Beim Cooldown des Schutzsystems werden keine roten Lichter mehr angezeigt.

Gegenmaßnahme: IR-Rauch
Nachladezeit gemäß anderen Gegenmaßnahmen angepasst.
• Nachladezeit von 15,8s auf 15s verringert (HUD-Anzeige bislang irrtümlich 25s)

Gegenmaßnahme: Rauchschirm
Nachladezeit gemäß anderen Gegenmaßnahmen angepasst.
• Nachladezeit (gemäß der vorgesehenen Nachladezeit) auf 12s angepasst
• Mindest-Schadensradius um 1m erhöht

LUFTFAHRZEUGE: ÄNDERUNGEN

Allgemein: Flug unter dem Radar
Bislang gab es in Luftkämpfen keinen Grund, den tiefen Flug vorzuziehen, da dies den Spieler lediglich davon abhielt, nach oben zu zielen. Außerdem war es auch außerordentlich schwer, Erfassungen durch gegnerische Luftfahrzeuge zu verhindern, da sie den Spieler verfolgen konnten und physische Deckungen kaum gegen von oben angreifende Gegner halfen.
Wir beheben dieses Problem, indem wir die niedrigere Flughöhe gegen die Fähigkeit, nicht erfasst werden zu können, eintauschen. Diese Änderung sorgt außerdem auch für einen wichtigen Nachteil der Passivradar-Rakete: Wenn das Ziel auf eine niedrige Flughöhe geht, kann es von den Raketen nicht mehr verfolgt werden!
Der Flug unter dem Radar wurde für sämtliche Luftfahrzeuge aktiviert. Unterhalb einer bestimmten Flughöhe ist also keinerlei Erfassung von Luftfahrzeugen mehr möglich!
• Der Flug unter dem Radar wird bei Hubschraubern unter 25m und bei Jets unter 50m ausgelöst.
• Dies betrifft alle fahrzeugbasierten Flugabwehr-Raketen, jedoch keinerlei infanteriebasierten Raketen. Achtet also auf dem Boden auf Infanterie mit Stinger-Raketen!

Allgemein: Kritische Treffer
Die kritischen Schadenssysteme wurden bei Luftfahrzeugen angepasst, um die Absturzwahrscheinlichkeit bei kritischen Treffern zu senken. Kritische Treffer sollten nicht zu Abstürzen und Eliminierungen führen, sondern die Mobilität verringern.
• Die kritischen Treffersysteme wurden so überarbeitet, dass Luftfahrzeuge seltener abstürzen, wenn sie kritischen Schaden erleiden. Hubschrauber sollten sich seltener drehen, Jets sollten seltener zu Boden sacken.

Allgemein: Hubschrauber
Wir haben die Trefferbeständigkeit aller Flugabwehr-Raketen verbessert.
• Flugabwehr-Raketen können Transporthubschrauber und Spähhubschrauber nun nicht mehr durchfliegen.

Allgemein: Jets
Wir haben das Stärkeabgleich-Modell noch weiter in den Vordergrund gestellt, sodass Jets nun stärker gegen Spähhubschrauber sind, jedoch schwächer gegen Schützenpanzer und die (insgesamt schwächere) Mobile Flugabwehr.
• Jet-Schaden gegen Spähhubschrauber um 20 % erhöht
• Schaden gegen Schützenpanzer & Mobile Flugabwehr verringert
• Kampfjet-Primärwaffe: 30MM-GAU-Geschütz
• Geschwindigkeitsübernahme aktiviert, um Fadenkreuz-Präzision zu erhöhen
• Schaden gegen Spähhubschrauber erhöht

Kampfjet-Sekundärwaffe: Hydra-Raketen
• Fadenkreuz überarbeitet
• Reichweite auf 750m verringert

Tarnjets: Allgemein
• Menge der mitgeführten Flugabwehr-Raketen verdoppelt (Heatseeker, Passivradar und Aktivradar)
• Primärwaffen-Schaden gegen Spähhubschrauber erhöht
• Abweichung der 20MM-/25MM-Jetgeschütze von 0,4° auf 0,36° verringert

Kampfhubschrauber: Allgemein
• Geschwindigkeitsübernahme des Copiloten-Schützensitzes entfernt
• Raketen-Reichweite auf 750m verringert

Kampfhubschrauber-Primärwaffe: Smart-Raketen
• Munition: Automatische Auffüllungszeit von 18s auf 16s verringert
• Streuung vollständig entfernt

WASSERFAHRZEUGE: ÄNDERUNGEN

Allgemein
Alle Primärwaffen sind nun noch besser untereinander ausbalanciert. Die Mobilität von Booten wurde verbessert (schnelleres Umkehren). Die Bedeutung von Schadenswinkeln wurde erhöht, sodass kluges Positionieren nun noch besser möglich ist.
Wenn ihr gegen eure Gegner geschickte Angriffswinkel wählt, erleidet ihr weniger Schaden. Wählt ihr allerdings einen ungeschickten Winkel, erleidet ihr mehr Schaden. Panzergeschosse können dank der neuen Winkel-Multiplikatoren seltener zu kritischen Treffern führen.

Primärwaffe: 25MM-Geschütz
Höchster Schaden pro Magazin. Eignet sich gut gegen Infanterie.
• Sprengschaden von 20 auf 22 erhöht
• Anfangsgeschwindigkeit von 200m/s auf 300m/s erhöht
• Schwerkraft von -3m/s² auf -6m/s² erhöht
• Schaden von 15 auf 13,5 verringert
• Physik: Sprengimpuls von 750 auf 500 verringert
• Munition: Automatische Auffüllungszeit von 20,0s auf 12,0s verringert
• Maximalwinkel von 1,0° auf 0,2° verringert
• Innerer Sprengradius von 1m auf 2m erhöht
• Sprengradius von 3m auf 5m erhöht
• Schaden gegen Panzer verringert

Primärwaffe: 30MM-Geschütz
Höchster langfristiger Schadensoutput gegen Bodenfahrzeuge. Verursacht raschen Schaden. Geringe Reichweite.
• Sprengschaden von 25 auf 22 verringert
• Schaden von 30 auf 24 verringert
• Munition: Automatische Auffüllungszeit von 16s auf 12s verringert
• Streuung: Minimalwinkel von 0,5° auf 0,2° verringert
• Streuung: Maximalwinkel von 1,5° auf 0,2° verringert
• Schwerkraft von -9,81m/s² auf -6m/s² verringert
• Innerer Sprengradius von 1m auf 2m erhöht
• Sprengradius von 3m auf 5m erhöht
• Magazin-Menge von 4 auf 3 verringert
• Schaden gegen Panzer verringert

Primärwaffe: Salvengeschütz
Sehr hoher Schadensoutput gegen Luftfahrzeuge. Gut geeignet für Kämpfe auf große Distanzen.
• Schaden von 10 auf 8 verringert
• Physik: Sprengimpuls von 750 auf 500 verringert
• Munition: Automatische Auffüllungszeit von 20s auf 12s verringert

Primärwaffe: Passivradar-Rakete
Passivradar-Raketen werden nun korrekt (anstelle der bisher verwendeten Heatseeker-Raketen) verfeuert

Primärwaffe: Laserlenk-Raketen
Inkonsistenzen bei Magazin-Mengen und automatischen Auffüllungszeiten verschiedener Fraktionen wurden behoben.
• Magazin-Menge aller Boote liegt nun bei 2
• Munition: Automatische Auffüllungszeit liegt nun bei allen Booten bei 15s

Transportfahrzeuge: RHIB
Überlebenschance des RHIB wurde verbessert.
• Gesundheit von 500 auf 750 erhöht
• Rückwärtiger Zusatzschaden wurde entfernt

LANDFAHRZEUGE: ÄNDERUNGEN

Allgemein
Geschwindigkeit und Handhabung wurden verbessert. Alle Waffen wurden überarbeitet, um ihre Einsatzmöglichkeiten zu optimieren.
Die Größe des Aktivschutz-Schildes wurde erhöht. Es funktioniert nun in der Bewegung besser.
Fadenkreuze (Panzer, Schützenpanzer, Mobile Flugabwehr) korrigiert

Kampfpanzer
Überlebenschance in vertikalen Umgebungen wurde erhöht. Schlechte/rückwärtige Winkel sorgen nun für erhöhten Schaden. Geschwindigkeit und Beschleunigung wurden erhöht, sodass die einzelnen Fraktionen etwas ausgeglichener sind.

Winkel-Multiplikatoren
• Oberseite: Multiplikatoren wurden bei Winkeln über 45° verringert, um die Überlebenschancen des Panzers in stark vertikalen Umgebungen zu verbessern.
• Vorderseite: Multiplikatoren wurden für Winkel über 45° leicht erhöht, um ihre Bedeutung zu stärken.

Handhabung: M1 Abrams
• Beschleunigung verbessert
• Dauerhafte Maximalgeschwindigkeit von 53 km/h auf 61 km/h erhöht

Handhabung: T-90 A
• Dauerhafte Maximalgeschwindigkeit von 54 km/h auf 57 km/h erhöht

Handhabung: TYPE 99
• Dauerhafte Maximalgeschwindigkeit von 54 km/h auf 60 km/h erhöht

Kampfpanzer-Primärwaffe: AP-Geschoss
Das Standard-Geschoss. Eignet sich gut zum Eliminieren von Infanterie und Fahrzeugen. Impuls wurde verringert, um die Erholungschance von Hubschraubern nach Treffern zu erhöhen.
• Physik: Aufprallimpuls von 5.000 auf 2.500 verringert
• Physik: Sprengimpuls von 5.000 auf 1.500 verringert

Kampfpanzer-Primärwaffe: Treibspiegel-Geschoss
Eignet sich dank hoher Geschwindigkeit hervorragend, um Panzerungen zu durchschlagen. Gute Wirkung gegen Luftfahrzeuge, da ein Ausweichen kaum möglich ist.
• Physik: Aufprallimpuls von 5.000 auf 2.500 verringert
• Physik: Sprengimpuls von 5.000 auf 1.500 verringert

Kampfpanzer-Primärwaffe: HE-Geschoss
Während dem Treibspiegel-Geschoss die panzerbrechende Rolle zukommt, wurde das HE-Geschoss zu einem HE-DP-Geschoss (hochexplosives Mehrzweck-Geschoss) umgearbeitet. Es ermöglicht nun höheren Schaden gegen Infanterie. Eignet sich hervorragend gegen zerstörbare Deckungen.
• Sprengschaden von 50 auf 120 erhöht
• Innerer Sprengradius von 1,5m auf 1,3m verringert
• Sprengradius von 4m auf 5,5m erhöht
• Nachladezeit von 4s auf 3s verringert
• Schaden von 280 auf 200 verringert
• Geschwindigkeit von 150 auf 200 erhöht
• Umbenennung in HE-DP
• Physik: Aufprallimpuls von 5.000 auf 1.500 verringert
• Physik: Sprengimpuls von 5.000 auf 1.500 verringert

Kampfpanzer-Sekundärwaffe: Lenkgeschoss
Umwandlung in eine gute Option für große Distanzen (vergleichbar mit Laserlenk-Raketen). Bietet nun beständigen Schaden und ist nicht mehr vom Trefferwinkel abhängig.
• Munition: Automatische Auffüllungszeit von 30s auf 15s verringert
• Nachladezeit von 5s auf 4s verringert
< Ungelenkte Treffer >
• Strahlenlänge von 300m auf 550m erhöht
• Innerer Sprengradius von 4,49m auf 2,99m verringert
• Sprengschaden von 100 auf 150 erhöht
• Schaden liegt nun bei 450
• Sprengradius von 4,5m auf 3,0m verringert
• Physik: Aufprallimpuls liegt nun bei 2.500
• Physik: Sprengimpuls liegt nun bei 1.500
• Maximaler Kurvenwinkel liegt nun bei 720°
• Schwerkraft von -7,2m/s² auf -20m/s² erhöht
< Gelenkte Treffer >
• Innerer Sprengradius von 4,49m auf 2,99m verringert
• Sprengschaden von 250 auf 225 verringert
• Schaden liegt nun bei 450
• Sprengradius von 4,5m auf 3,0m verringert
• Physik: Aufprallimpuls liegt nun bei 2.000
• Physik: Sprengimpuls liegt nun bei 1.000
• Maximaler Kurvenwinkel liegt nun bei 720°

Kampfpanzer-Sekundärwaffe: STAFF-Geschoss
Umwandlung in eine Option für geringe/mittlere Distanzen. Ermöglicht kritische Treffer gegen gegnerische Fahrzeuge. Niedrige Munitionsmenge. Zielverfolgung ähnelt MBT-LAW.
• Strahlenlänge von 15m auf 150m erhöht
• Maximalwinkel von 20,0° auf 1,8° verringert
• Sichtbarkeitsprüfung von 15m auf 150m erhöht
• Geschwindigkeit von 180m/s auf 150m/s verringert
• Magazin-Menge von 5 auf 2 verringert
• Munition: Automatische Auffüllungszeit von 10s auf 20s erhöht
• Schaden von 37,5 auf 0 verringert
• Innerer Sprengradius von 4,49m auf 2,99m verringert
• Sprengschaden von 100 auf 150 erhöht (Materialänderung)
• Sprengradius von 4,50m auf 3m verringert
• Nachladezeit von 3s auf 4s erhöht
• Erfassung nur sichtbarer Ziele ist nun aktiviert (bisher deaktiviert)
• Physik: Sprengimpuls von 5.000 auf 1.500 verringert

Kampfpanzer-Sekundärwaffe: Koaxial-LMG
Überhitzung wurde verringert, um den Einsatz in engen Situationen zu erleichtern. Das LMG soll eine leichte und zuverlässige Option zum Abwehren von Infanterie darstellen.
• Hitze pro Kugel von 0,07 auf 0,0635 verringert
• Maximaler Niederhaltungs-Multiplikator von 8 auf 9 erhöht
• Minimaler Niederhaltungs-Multiplikator von 12 auf 9 verringert

Kampfpanzer-Sekundärwaffe: Koaxial-SMG
Überhitzt schneller, bietet dafür aber höhere Geschwindigkeit, da es eine Distanz-Alternative zum LMG darstellen soll. Schaden und Niederhaltung wurden verringert. Das SMG kann (im Gegensatz zum LMG) ungepanzerten Fahrzeugen Schaden zufügen.
• Geschwindigkeit von 500m/s auf 670m/s erhöht
• Hitze pro Kugel von 0,1 auf 0,145 erhöht
• Hitzeabsenkung pro Sekunde von 0,34 auf 0,5 erhöht
• Maximaler Niederhaltungs-Multiplikator von 25 auf 20 verringert
• Minimaler Niederhaltungs-Multiplikator von 34 auf 20 verringert
• Startschaden von 50 auf 45 verringert
• Endschaden von 38 auf 30 verringert

Schützenpanzer: Allgemein
Geschütze können weiter nach oben schießen und so besser mit Vertikalität umgehen. Beschleunigung auf steilen Anstiegen verbessert.
• Winkelbeschränkungen des Geschützes wurden im Aufwärts-Einsatz von 15° auf 25° erhöht
• Oberes Trefferfeld wurde für Treffer an der Oberseite (nicht nur am Geschütz) aktiviert
• Höchstgeschwindigkeit leicht erhöht
• Beschleunigung auf steilen Anstiegen verbessert

Kampfpanzer: 25MM-HE-Geschoss
Schaden gegen Fahrzeuge leicht verbessert. Schaden gegen Infanterie deutlich verbessert. HE-Geschoss sollte als Allround-Option angesehen werden.
• Innerer Sprengradius von 2,5m auf 2,0m verringert
• Sprengschaden von 20 auf 35 erhöht
• Schaden von 20 auf 24 erhöht
• Geschwindigkeit von 200m/s auf 225m/s erhöht
• Streuungs-Minimalwinkel von 0,5° auf 0° verringert
• Physik: Aufprallimpuls von 1.500 auf 500 verringert
• Schaden gegen Panzer verringert

Kampfpanzer: APFSDS-Geschoss
Schaden gegen Fahrzeuge (im Vergleich zu den beiden anderen Optionen) verbessert
• Schaden von 24 auf 32 erhöht
• Physik: Aufprallimpuls von 1.500 auf 500 verringert
• Schaden gegen Panzer verringert

Kampfpanzer: Kanistergeschoss
Infanterieabwehr-Option (im Vergleich zu den beiden anderen Geschossen)
• Schadensmodell: Materialänderung
• Schadens-Multiplikator gegen Hubschrauber von 0,6 auf 0,6 erhöht

Kampfpanzer: Koaxial-LMG
Ähnliche Änderungen wie beim Panzer-LMG. Schaden wurde jedoch erhöht, um es im Vergleich zu TOW-Raketen und Zuni-Raketen zu stärken.
• Hitze pro Kugel von 0,07 auf 0,0635 verringert
• Maximaler Niederhaltungs-Multiplikator von 8 auf 9 erhöht
• Minimaler Niederhaltungs-Multiplikator von 12 auf 9 verringert
• Startschaden von 22 auf 27 erhöht
• Endschaden von 15,6 auf 18 erhöht

Mobile Flugabwehr: Allgemein
LAV-AD kann (wie die Mobile Flugabwehr-Kollegen) jetzt hervorragend mit Anstiegen umgehen
Schaden der Mobile Flugabwehr-Geschütze wurde gegen Jets und Panzer verringert

Mobile Flugabwehr: 20MM-Geschütz
Die bessere Wahl gegen schnelle Ziele (Jets). Leichterer Einsatz im Vergleich zum 30MM-Modell.
• Dropoff liegt jetzt bei 600-1.000m
• Maximalschaden von 15 auf 12,6 verringert
• Minimalschaden von 12,6 auf 4,2 verringert
• Schaden gegen Infanterie grundsätzlich verringert

Mobile Flugabwehr: 30MM-Geschütz
Eignet sich besser für geringe Distanzen (bis 800m) als das 20MM-Modell. Die perfekte Wahl, um sich der Front stärker zu nähern und den Luftraum zu kontrollieren.
• Dropoff liegt jetzt bei 700-1.000m
• Maximalschaden von 50 auf 49 verringert
• Minimalschaden von 42 auf 20 verringert
• Schaden gegen Infanterie grundsätzlich verringert

Transportfahrzeuge: AAV-7A1 AMTRAC
Überlebenschance des AMTRAC wurde verbessert
• Gesundheit von 1.000 auf 1.250 erhöht
• Geschütz-Beschränkungen entsprechen jetzt der Winkelanzeige im HUD

Transportfahrzeuge: LYT2021, VDV Buggy, M1161 ITV
Überlebenschance ungepanzerter Jeeps wurde erhöht
• Frontschadens-Bonus entfernt

INFANTERIE: BALANCE-ANPASSUNGEN

Die Mehrzahl der Infanterie-Anpassungen steht, was die Balance angeht, in direkter Verbindung mit den Fahrzeug-Anpassungen. Hinzu kommen einige allgemeine Verbesserungen und Balance-Anpassungen bei Schrotflinten und dem Mare’s Leg.

ALLGEMEINE ÄNDERUNGEN

Kampf-Pickup HVM-II
Die HVM-II ist nun eine Hochgeschwindigkeits-Rakete. Sie verfügt über enorme Power, kann aber keine One-Hit-Kills gegen Luftfahrzeuge mehr ausführen. Die HVM war bislang die beste Flugabwehr-Rakete des Spiels, da sie Gegenmaßnahmen dank ihrer hohen Geschwindigkeit mühelos überwinden konnte. Verfügt über den höchsten Schaden.
• Schaden von 100 auf 52 verringert
• Anfangsgeschwindigkeit von 1m/s auf 20m/s erhöht
• Beschleunigung von 20m/s² auf 75m/s² erhöht
• Maximalgeschwindigkeit von 200m/s auf 350m/s erhöht
• Zeit bis zum Einsatz auf 6s (Laser: 10s) verringert
• Kurvenrate auf max. 350 verringert

Kampf-Pickup M136 CS (AT4)
Verfügt nun über konstante Geschwindigkeit. Sprengradius erhöht, um Wirksamkeit gegen Infanterie zu verbessern.
• Anfangsgeschwindigkeit von 40m/s auf 70m/s erhöht
• Motorleistung von 10m/s² auf 0m/s² verringert
• Maximalgeschwindigkeit von 100m/s auf 70m/s verringert
• Innerer Sprengradius von 0,35m auf 1,5m erhöht
• Sprengradius von 4m auf 5m erhöht

Schrotflinten
Die Effektivität von Schrot- und Flechet-Munition wurde auf mittlere Distanzen verringert. Schrotflinten wurden im Vergleich zueinander besser ausbalanciert.
Schaden von Schrot- und Flechet-Munition wurde verringert, um die Wirksamkeit auf Distanz zu senken
Kugelmenge wurde zur Verbesserung der Balance bei UTS 15, Saiga 12k, DAO-12, DBV-12 & M1014 verringert
• Schadens-Dropoff von 25-50m auf 24-32m verringert

Mare’s Leg
Schaden auf mittlere Distanzen erhöht, um der Waffe einen Vorteil gegenüber der .44 Magnum zu geben
• Schadens-Dropoff von 45m auf 60m erhöht

C4
Schaden verringert. Durch die Wurfdistanz und die fehlende Möglichkeit, Schaden durch Reaktivpanzerungen abzuwehren, fiel es zu leicht, Fahrzeuge zu zerstören. Die Nachladezeit wurde erhöht.
• Sprengschaden von 500 auf 400 verringert
• Innerer Sprengradius von 2m auf 1m verringert
• Sprengradius von 5m auf 4m verringert

STURMSOLDAT: ÄNDERUNGEN

Sturmsoldat-Gadget: M320 GL
Geschwindigkeit und Sprengschaden wurden verbessert. Ein Magazin wurde hinzugefügt. Der M320 3GL kann nun mit allen 3 Schüssen signifikanten Sprengschaden verursachen.
• Anfangsgeschwindigkeit von 25m/s auf 32m/s erhöht
• Magazin-Menge von 2 auf 3 erhöht
• Sprengschaden von 35 auf 45 erhöht

Sturmsoldat-Gadget: M320 (PFEIL)
Änderungen wurden (ähnlich wie bei normalen Schrotflinten) durchgeführt: Mehr Kugeln, geringerer Schaden, engerer Winkel. Die Leistung sollte nun beständiger sein.
• Kugelzahl pro Geschoss von 12 auf 24 erhöht
• Geschosswinkel von 2,5° auf 2,0° verringert
• Startschaden von 25 auf 11,2 verringert
• Endschaden von 8,4 auf 5,6 verringert
• Beginn des Schadens-Dropoffs von 12m auf 24m erhöht
• Ende des Schadens-Dropoffs von 30m auf 32m erhöht

Sturmsoldat-Gadget: M26
Präzision beim Zielen in der Bewegung wurde (gemäß anderen Schrotflinten) erhöht.
• Minimalwinkel von 1,2° auf 0,4° verringert

PIONIER: ÄNDERUNGEN

Allgemein
Die Möglichkeit, in Fahrzeugen Zielerfassungs-Launcher einzusetzen, wurde entfernt. (Dumbfire-Launcher können nach wie vor eingesetzt werden.) Fahrzeuge müssen in der Lage sein, vor Infanterie zu entkommen – dies wurde jedoch dadurch beinahe unmöglich gemacht, dass Pioniere in Fahrzeugen Zielerfassungs-Launcher einsetzen konnten.

Pionier-Gadget: FGM-172 SRAW
Der SRAW ist nun weniger extrem und stellt eine attraktivere Option dar. Er verfügt über geringeren Schaden, dafür aber auf niedrige Distanzen über bessere Geschwindigkeit. Zudem bietet er eine Dumbfire-Option. Darüber hinaus verfügt er über eine agilere Zielverfolgung, die kleine Korrekturen ermöglicht.
• Schaden von 215 auf 188 verringert
• Anfangsgeschwindigkeit von 15m/s auf 30m/s erhöht
• Motorleistung von 25m/s² auf 30m/s² erhöht
• Zielverfolgungs-Reichweite von 450m auf 500m erhöht
• Änderung der Physik-Eigenschaft von Rakete zu Panzergeschoss (dies erhöht den Schaden u. a. gegen Schützenpanzer, Mobile Flugabwehr und Kampfboote).
• Minimaler Kurvenwinkel von 0° auf 2° erhöht
• Kurvenwinkel-Multiplikator von 2 auf 3 erhöht
• Maximaler Kurvenwinkel von 35° auf 30° verringert

Pionier-Gadget: FIM-92 STINGER
Eine starke Option zum Halten von Stellungen. Durch drastisch verringerte Beschleunigung und erhöhte Erfassungszeit erhalten die Ziele nun eine deutlich verlängerte Warnzeit. Hohe Schadenswirkung.
• Beschleunigung von 100m/s² auf 50m/s² verringert
• Erfassungszeit von 1,0s auf 1,3s erhöht
• Strahlenlänge von 350m auf 400m erhöht
• Schaden von 175 auf 270 erhöht
• Zeit bis zum Einsatz von 10s auf 7s verringert
• Statische Position angepasst (gemäß IGLA)
• Physik: Aufprallimpuls von 2.500 auf 2.000 verringert
• Übernahmewinkel von 7° auf 5° verringert
• Kurvenrate von max. 360 auf max. 250 verringert

Pionier-Gadget: SA-18 IGLA
Ähnelt der Stinger, ist aber deutlich fokussierter gegen Jets und bietet bessere Geschwindigkeit und Hold-Lock-Mechanik. Hohe Schadenswirkung.
• Beschleunigung von 125m/s² auf 75m/s² verringert
• Maximalgeschwindigkeit von 500m/s auf 350m/s verringert
• Erfassungszeit von 1,0s auf 1,1s erhöht
• Schaden von 175 auf 270 erhöht
• Zeit bis zum Einsatz von 10s auf 6s angepasst
• Physik: Aufprallimpuls von 2.500 auf 2.000 verringert
• Übernahmewinkel von 8,5° auf 5° verringert
• Kurvenrate von max. 360 auf max. 350 verringert

Pionier-Gadget: MBT LAW (NLAW)
Flugkurve wurde den Fadenkreuzen angepasst.
• Anfangsposition (y) von 0m auf -0,05m angepasst
• Anfangsgeschwindigkeit (y) von 0m/s auf 0,5m/s erhöht
• Standard-Spawn-Kamera deaktiviert

Pionier-Gadget: Flugabwehr-Mine
Das Verhalten wurde so angepasst, dass sie sich (mit Soforterfassung und verringerter Reichweite) mehr wie eine Mine verhält. Verwendung mit Pionier-Launchern möglich. Dieses Gadget bietet (wie AT-Minen) lediglich Support-Funktionen.
• Soforterfassung aktiviert
• Strahlenlänge von 200m auf 75m verringert
• Maximalmenge von 2 auf 1 verringert
• Schaden von 150 auf 210 erhöht
• Kann nun mit Pionier-Launchern verwendet werden

VERSORGUNGSSOLDAT: ÄNDERUNGEN

Versorgungssoldat-Gadget: UCAV
Die UCAV wurde gegen Fahrzeuge (insbesondere Luftfahrzeuge) geschwächt. Direktwirkung richtet sich gegen Fahrzeuge, Airburst richtet sich gegen Infanterie. Ihr erhaltet nun alle 40 Sekunden eine neue UCAV.
• Munition: Automatische Auffüllungszeit von 60s auf 40s angepasst
< Direktangriff >
• Sprengschaden von 400 auf 200 verringert
• Physik: Sprengimpuls von 15.000 auf 1.500 verringert
• Physik: Schockwellenimpuls von 5.000 auf 500 verringert
< Airburst >
• Sprengschaden von 200 auf 125 verringert
• Innerer Sprengradius von 2m auf 2,5m erhöht

Versorgungssoldat-Gadget: Mörser
Mörser-Verzögerung wurde verringert
• Zeit bis zum Einsatz von 30s auf 15s verringert
• Ihr erhaltet alle 60 Sekunden automatisch einen neuen Mörser

Versorgungssoldat-Gadget: Munitionskiste & Munitionspack
Die Mehrzahl der Gadget-Nachschubzeiten wurde angepasst, um größere Konsistenz und bessere Balance zu erzielen:

Granaten
• M67: 8 Sekunden
• RGO: 7 Sekunden
• V40: 7 Sekunden
• Brandsatz: 7 Sekunden
• Blendgranate: 7 Sekunden
• Hand-Flare: 7 Sekunden

Gadgets
• XM-25 Airburst/Rauch: 7 Sekunden
• XM-25/M320 Pfeil: 2,5 Sekunden
• M320 HE/LVG/3GL/Flash: 7 Sekunden
• C4: 8 Sekunden
• Pionier-Launcher: 8 Sekunden

AUFKLÄRER: ÄNDERUNGEN

Waffe: CS5
• Nullwert korrigiert

TEAMPLAY & ZIEL-GAMEPLAY: UPDATES

In diesem Release haben wir einige spezifische Änderungen durchgeführt, die das zielbasierte Gameplay und das Squad-Teamplay verbessern sollen.
Scharfschützen-Bonus entfernt
Die distanzbasierten Scharfschützen-Bonuspunkte wurden entfernt, da sie ein weniger zielorientiertes Gameplay fördern.
Der Scharfschützen-Bonus wird nun pauschal mit 25 Punkten berechnet, wobei die Entfernung in Klammern angegeben wird.

Neue Balance der Zielpunkte
Wir haben uns Statistiken wie die seit dem Launch in den einzelnen Spielmodi erzielten Punkte pro Minute angeschaut und sind dabei auf einige Modi gestoßen, deren Punkte gestärkt werden mussten.

Eroberung
• Flaggeneroberungs-Punkte von 150 auf 400 erhöht
• Siegordensband-Punkte von 1.500 auf 3.000 erhöht

Vernichtung
• Bombenaufnahme-Punkte von 100 auf 150 erhöht
• Bombenbesitz-Punkte (pro Tick) von 10 auf 25 erhöht
• Siegordensband-Punkte von 1.500 auf 2.000 erhöht

Rush
• M-COM-Entschärfungs-Punkte von 400 auf 500 erhöht
• M-COM-Zerstörungs-Punkte (teamübergreifend) von 400 auf 500 erhöht
• Siegordensband-Punkte von 1.500 auf 3.000 erhöht

Squad-Ziel: Squadleader-Wechsel
Im Hinblick auf inaktive Squadleader haben wir die Hardline-Variante inklusive einiger Setup-Tweaks eingebaut. Aktive Squadleader sollen so gefördert werden.
• Befehls-Anforderungen durch Squad-Mitglieder lösen einen 30-sekündigen Cooldown aus. Bleibt die Anforderung unbeantwortet, wechselt die Squadleader-Rolle vom aktuellen Leader auf das Mitglied, das den Befehl angefordert hat.
• Angriffs-Befehle werden nach einer Ziel-Einnahme nicht mehr automatisch zu Verteidigungs-Befehlen.

NETCODE: VERBESSERUNGEN

Mit diesem Release arbeiten wir weiter daran, den besten „Netcode“ aller Multiplayer-Spiele zu erschaffen.
Wir beheben die Mehrzahl der bekannten Tickrate-Probleme, die im Sommer-Patch enthalten waren. Außerdem gibt es eine Menge allgemeiner Optimierungen!
PC-Spieler sind sicher bereits auf diverse Server mit hohen Tickrates und mehr als 60 Hz gestoßen. Und mit diesem Release verbessern wir das Spielerlebnis in dieser Hinsicht weiter deutlich.

Spezifische Änderungen im Hinblick auf hohe Tickrates
In diesem Release werden zahlreiche bekannte Beta-Probleme behoben, die nur auf Servern mit Tickrates über 30 Hz auftraten. Darüber hinaus werden die vorhandenen Features optimiert und getunt.
• Server mit hohen Tickrates wurden aktiviert. Mietserver-Provider können nun Mietserver mit Tickrates über 30 Hz bereitstellen (dies wurde bereits nach dem Sommer-Patch implementiert).
• Battlelog: Serverbrowser-Anzeigen und -Filter für Server mit hohen Tickrates wurden hinzugefügt
• Ein Problem wurde behoben, durch das der Aufstieg eines Jets sofort abgebrochen wird, wenn auf Servern mit hohen Tickrates eine Maus verwendet wird
• Ein Problem wurde behoben, durch das sich die Flügel von Luftfahrzeugen bei hohen Tickrates inkonsistent verhalten (auch bei niedrigen Framerates)
• Soldaten-Bewegung: Sprintbeschleunigungs-Modifikatoren wurden für hohe Tickrates implementiert (entsprechend den vor einiger Zeit eingebauten Modifikatoren fürs Gehen)
• Waffen: Ein Problem wurde behoben, durch das Salvenfeuer, Rückstoß, Streuung und Waffenbewegungen nicht konsistent waren
• Diverse Probleme im Zusammenhang mit allgemeiner Bewegung und Sprüngen wurden behoben
• Stärkere Anti-Rubberbanding-Maßnahmen wurden für hohe Tickrates hinzugefügt
• Ein Problem im Zusammenhang mit Pickup-Eigenschaften (Kampf-Pickups etc.) wurde behoben
• Server/Client-Synchronisierung wurde für Charakter-Eingaben bei niedriger FPS-Zahl verbessert
• Bandbreiten-Nutzung wurde bei höheren Tickrates deutlich verringert

Support für Dual-Frame-History-Time
Durch die Dual-Frame-History-Time minimieren wir sowohl das Dusting als auch die größten Probleme mit hohen Pings!
• Infanterie & alle Nicht-Fahrzeug-Objekte verwenden den FHT-Wert 0,125. Bei einem Ping über 250ms müsst ihr eure Schüsse zum Ausgleich also vorauszielen.
• Fahrzeuge verwenden den FHT-Wert 1,0. Die meisten Projektile treffen in Fahrzeugen folglich auch bei höheren Geschwindigkeiten oder Pings.
• Die maximal zulässige Latenz wird auf 1s festgelegt, da die Frame-History-Time andere Spieler nun schützt.

Visualisierung & Tools

In diesem Release präsentieren wir umfangreiche Verbesserungen und neue Elemente unserer Netzwerk-Grafiken.

Performance-Overlay: Allgemein
Im Fenster wird nun ein längerer Zeitraum angezeigt, sodass sich das Geschehen leichter verfolgen lässt.
Zur Problemanzeige wurden orangefarbene und rote Farben (Warnhinweis, erhebliches Problem) hinzugefügt. Diese Werte sind mit den HUD-Symbolen für die entsprechenden Probleme (Latenz, Serverleistung etc.) verbunden.
• Die Latenz-Variationsberechnung der Warnsymbole wurde angepasst
• PC: Ein RCON-Befehl für die Anzeige der Server-Tickrate wurde (auf RSP-Wunsch) hinzugefügt
• Performance-Overlay: Tracking-Eigenschaften wurden aktualisiert

Tickrate (Hz)
• Anzeige der aktuellen aktiven Tickrate des Servers.
Latenz (ms)
• Anzeige der Latenz des Clients (wie Ping, aber innerhalb des Spiels). Je niedriger, desto besser.
LatVrtn (ms)
• Anzeige der aktuellen Latenzvariation. Je niedriger, desto besser.
PktLoss (%)
• Anzeige des aktuellen Packetloss-Werts. Je niedriger, desto besser.
CliFired (num)
• Anzeige der Zahl der aktuell auf den Client abgefeuerten Kugeln.
CliHit (num)
• Anzeige der Zahl der Kugeln, die den Client aktuell treffen (sollte üblicherweise der CliFired-Zahl entsprechen).
SrvDmgBnd (num)
• Anzeige der momentan vom Server gesendeten Schadensbundles. Dient nicht dem Vergleich mit dem CliHit-Wert.
SrvTick (ms)
• Anzeige der Dauer, die der Server benötigt, um einen „Tick“ (ein Update) zu verarbeiten. Je niedriger, desto besser. Dieser Wert sollte auf längere Sicht gleichbleibend sein.
SrvOffset (ms)
• Anzeige des Rückstands/Vorsprungs, den der Spieler gegenüber dem Server hat. Ein Wert zwischen 0 und 50 ist gut. Liegt der Wert unter 0, kann der Server kaum mithalten. Liegt der Wert über 50, kann die Client-Bandbreite kaum mithalten.
DownStr (kbit)
• Anzeige der vom Spiel zwischen Server und Client verwendeten Bandbreite (in kbit).

KONSOLE: Die Ping-Anzeige im Serverbrowser und in der Mietserver-UI wurde überarbeitet, um die zu erwartenden Werte korrekt anzuzeigen:
5 Balken
• Hervorragende Verbindung
• (0ms-50ms)
4 Balken
• Gute Verbindung
• (50ms-100ms)
3 Balken
• Akzeptable Verbindung
• (100ms-170ms)
2 Balken
• Noch akzeptable Verbindung
• (170ms-220ms)
1 Balken
• Schlechte Verbindung
• (220ms-300ms)

Optimierungen & Verbesserungen
Dieser Release beinhaltet zahlreiche Optimierungen auf Server- und auf Client-Seite (sowohl im kleineren als auch im größeren Maßstab).
• Größe der Fahrzeug-Anzeige (30 Hz und höher) wurde erhöht
• Diverse kleinere Optimierungen im Hinblick auf Bandbreite und Abfolge
• Verwendung von 3D-Distanzen anstelle von 2D-Distanzen für besseren Ghost-Einsatz (Netzwerkobjekte)

ALLGEMEINE FIXES

Und schließlich kommt hier auch noch die Liste der in diesem Release durchgeführten Änderungen, die nicht in der detaillierten Erläuterung enthalten waren oder eine reine Problembehebung darstellten. Falls nicht ausdrücklich anderweitig aufgeführt, gelten sämtliche Änderungen für alle Plattformen.

Stellung in Zavod 311, Operation Hammerhead und anderen
• Zweibeine können jetzt auf Fenstervorsprüngen eingesetzt werden
• Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler beim Versuch, durch Fenster zu springen, in der Decke hängenblieben
• Ein Problem im Zusammenhang mit dem Team-Balancer wurde behoben, durch das Spieler gezwungen wurden, in Rush ständig anzugreifen oder zu verteidigen. Der Balancer wechselt nun bei jedem Team-Neuaufbau vor einer Runde zwischen 2 Entscheidungsmechanismen.
• Ein Problem wurde behoben, durch das der Team-Balancer im Entschärfungs-Modus standardmäßig aktiviert wurde. Diese Option ist nun standardmäßig deaktiviert.
• Fix aus Hardline. Ein Problem wurde behoben, durch das die Kollisionsabfrage vom lokalen Client deaktiviert wurde, sodass ein Soldat unbesiegbar wurde. Dies wurde auch als „Bullet soaker bug“ bezeichnet.
• Einzelspieler: Ein Problem in der dritten Mission der Kampagne (Südchina-Meeresmission) wurde behoben, durch das der Spielerfortschritt behindert wurde

Squad-Vernichtung: Änderungen
• Die Größe der Gastgeberteam-Gebietseinschränkungen wurde erhöht, um einen Bombenbesitz-Exploit zu verhindern.
• Die Bomben-Rücksetzung sollte nicht in den Händen der Spieler liegen.
• Ein Problem wurde behoben, durch das 3P-Spieler keine Leiterbewegungs-Sounds hörten
• PC: Ein Stabilitätsproblem im Zusammenhang mit RSP-Servern wurde behoben
• PC: Das „French jump glitch“-Problem (Spieler konnten in der Bauchlage springen) wurde möglicherweise behoben
• PC: Mehrere im Community Test Environment auf der Community-Karte aufgetretene Crashes wurden behoben
• PC: Ein Problem im Zusammenhang mit Origin und der BF4-Clientversion wurde behoben
• PC: Ein häufiger Crash in der Live-Umgebung (der dritthäufigste) wurde behoben
• Xbox One: Ein Problem wurde behoben, durch das die Kinect-Lehnoption im aktiven Gameplay nicht funktionierte

UI
• Auf der Minimap wurden aus Hardline bekannte grafische Elemente für Einnahmegebiete hinzugefügt (Support für Quadrat, Form und Kreis)
• Die aus Hardline bekannte Minimap-Mechanik zur Anzeige des spielerbasierten Höhenunterschieds wurde hinzugefügt
• Spielersymbole oberhalb: Zusätzliche Transparenz, Maßstab leicht erhöht.
• Spielersymbole unterhalb: Zusätzliche Transparenz, Maßstab leicht verringert.
• Beide Anpassungen beginnen oberhalb/unterhalb von 3,5m Entfernung (finale Größe bei 7m+)
• Korrigierter HUD-Text bei aktiviertem Aktivschutz
• Gegenmaßnahmen-HUD korrigiert. Das HUD sollte sich jetzt ordnungsgemäß zurücksetzen, selbst wenn die Gegenmaßnahmen beim Aufladen eingesetzt werden.
• Das Problem des statischen „Killed In Action“-Hinweises wurde behoben, das auftrat, wenn ein normaler Soldat im Spiel als Commander beitrat.
• Konsolen: Die Sortierung der Elemente im Schnelles Spiel-Menü wurde geändert. Die neuesten Elemente finden sich nun ganz oben.

WAFFEN & GADGETS
• Rauchgranaten blocken nun FLIR/IRNV
• M18 und 40MM-Rauchgranaten beenden die Sichtung von Spielern bei der Explosion. Dieses Verhalten entspricht der XM25-Rauchgranate.
• M-60 ULT-Kampf-Pickup hinzugefügt (Operation Outbreak)
• Text-Update für den Bewegungssensor: Der Text zeigt nun eine korrekte Dauer von 14 Sekunden (anstatt 24 Sekunden) an.
• Erfassungszeit von Laser-Raketen von 2,0s auf 1,5s verringert
• PLD-Erfassungs-Reichweite von 350m auf 500m erhöht
• PLD-Leuchtdistanz (gemäß der Erfassungsdistanz) erhöht
• Ein Problem wurde behoben, durch das PLD-/Zielerfassungsraketen besetzte Fahrzeuge nicht priorisierten.
• Inkonsistenzen bei Brandsatz-Effekten behoben:
– Effekt wurde aufgeteilt, sodass beide Granaten ihren eigenen Effekt haben.
– Handheld-Effekt wurde in Radius und Dauer leicht verringert, um einen Abgleich mit den langfristigen Schadenswerten herzustellen.
– Panzer-Effekt wurde in Radius und Dauer erhöht, um einen Abgleich mit den langfristigen Schadenswerten herzustellen.
– Beide Effekte können Nachtsichtgeräte nun besser blocken.
• Ein Problem wurde behoben, durch das Flares Krater im Gelände hinterließen
• Ein Problem wurde behoben, durch das das M240B über Verstärker, FLIR/IRNV sowie sämtliche Mitteldistanz-Visiere verfügte. Der Verstärker kann nun nicht mehr mit FLIR/IRNV oder Mitteldistanz-Visieren ausgerüstet werden.
• Ein Problem wurde behoben, durch das Granaten zum Spieler zurücksprangen, wenn sie auf eine Munitionskiste oder ein Medipack geworfen wurden. • Die Granate fliegt nun durch die Kiste, zerbricht sie und landet dann genau dort, wo es vom Spieler beabsichtigt war.

FAHRZEUGE
• Ein Problem wurde behoben, durch das Hydra-/Smart-Raketen von Kampfhubschraubern der Umgebung keinerlei Schaden zufügten
• Ein Problem wurde behoben, durch das der Einstiegs-Button bei Jets auf dem linken Flügel statt in der Mitte angezeigt wurde
• Das Wärmetarnungs-Upgrade verringert die Sichtbarkeit von Fahrzeugen durch Wärmevisiere
• Die Annäherung des Tunguska-Panzers wurde (gemäß den anderen Panzern) erhöht
• Die Sichtbarkeit von Tarnjet-Tracern wurde erhöht
• Ein Problem wurde behoben, durch das sich Passivradar-Raketen um das anvisierte Ziel drehen, wenn das Ziel verloren geht oder die Waffe gewechselt wird
• Transporthubschrauber: Ein Problem wurde behoben, durch das Seiten-Miniguns sich zu schnell drehten.
• Kampfboote: Die Seiten-Miniguns wurden so angepasst, dass sie sich nicht mehr zu schnell drehen.

BATTLELOG

Support für Serverfilter und Serverbrowser-Listen für höhere Tickrates wurde hinzugefügt

KARTEN
ZAVOD 311
• Ein Problem wurde behoben, durch das US-Soldaten beim Wiedereinstieg außerhalb des Spielbereiches an CQS-Ziel A spawnen konnten

LANCANG-DAMM
• Ein Problem im Rush-Modus wurde behoben, durch das der Spieler unter der Karte an der zweiten Angreiferbasis einsteigen konnte

PEARL MARKET
• PC: Ein spezifisches Crash-Problem auf der Pearl Market-Karte wurde für Spieler mit einer NVIDIA GeForce GTX 770 (Treiberversion 353.30) behoben

FEHLERHAFTE ÜBERTRAGUNG
• Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler im Eroberung (Groß)-Modus an gegnerischen Transporthubschraubern spawnen/campen konnten

BELAGERUNG VON SCHANGHAI
• Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler unter der Karte in die Nähe von Ziel A kommen konnten

Quelle

Editor & Admin of battlefieldseries.de knowing everything about shooters. Marketing man. All thoughts my own. Call me Mike or forget it. #Yolo #Swag #Catz

TS3 Server