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Star Wars Battlefront – Review: Battle of Halo mit Darth Vader

star-wars-battlefront-screenshots-4K-22Seit der Ankündigung von Star Wars Battlefront hat sich um den DICE-Shooter eine Kontroverse nach der nächsten entzündet. Würde es wirklich so gut aussehen wie im ersten Trailer? Warum fehlen die Raumschlachten? Auch sonst gab es gefühlt tausend Fragen: Was ist los mit den Gadgets? Wie viele Inhalte gibt es? Wird DICE endlich einmal ein Spiel veröffentlichen, welches zum Launch nicht von tausend technischen Problemchen gequält wird? Und wird Battlefront am Ende auch Spaß machen? Wir haben uns in den Test gestürzt, unsere Machtfantasien der dunklen Seite endlich ausgelebt und haben hier eine Art Antwort. Denn ja: Battlefront macht es uns teilweise sehr schwer.

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Gestatten: Vader. Darth Vader.

Unsere ersten Eindrücke sind minimal überraschend. Warum? Naja – wer Battlefront noch nicht fertig heruntergeladen hat, darf trotzdem schon spielen. Genauer gesagt: Wir laufen als Darth Vader über Hoth und vernichten unsere Feinde. Dabei staunen wir über die Grafik, blocken Beschuss mit dem Lichtschwert – und müssen dabei auf den Gegner zielen, den wir auf diesem Weg eliminieren wollen… – und setzen ansonsten drei weitere Fähigkeiten ein: Eine mächtige Sprungattacke, ein Lichtschwertwurf und den Machtgriff – das war es. Und man fühlt sich verdammt nochmal genau so wie sich Darth Vader fühlen sollte: Mächtig. Unverwundbar. Stark. Es macht einfach Laune, den Rebellenabschaum nach Herzenslust zu vernichten und dafür Punkte zu bekommen. Und haben wir schon die Grafik erwähnt? Die Refelexionen? Den Funkenflug bei Blasterbeschuss? Die ganzen Details? Diesen wunderschönen Schnee, der so schneemäßig wie nur irgendwas wirkt? Wenn man uns die Szenen ohne HUD zeigen würde – wir würden kurz überlegen müssen, ob das nicht ein neuer “Star Wars”-Film ist. Und dann wird es noch besser…

Majestätische Einfachheit

Es gibt kaum etwas majestätischeres als einen turmhohen AT-AT, der langsam aber sicher in Richtung einer Rebellenbasis stapft. Der Sound, das Zittern des Bodens, die ganzen Details – man merkt schon, dass wir etwas am schwärmen sind. Und dabei sind wir noch gar keine “Star Wars”-Fans und haben die Filme nur irgendwann mal nebenbei gesehen und als ganz nett im Kopf behalten. Trotzdem: Die Atmosphäre haut uns uns. Spielerisch merkt man Battlefront aber auch sehr schnell an, dass sich Battlefront auf den ersten Blick schon anspruchstechnisch ganz weit weg von einem Battlefield positioniert: Mehr als laufen und sich hinknien kann man nicht; zoomen muss man sowieso nicht und unsere Waffen haben keinen Rückstoß, sondern nur einen bei Dauerfeuer steigenden Spread. Und es ist egal, ob wir laufen, stehen oder knien – unsere Genauigkeit bleibt dabei immer gleich. Das macht Sinn, weil Battlefront auch ein “Third Person”-Shooter ist; der Shooter-Fan schluckt aber zumindest kurz. Ebenso ungewohnt: Die Waffen haben keine Magazine – bei Dauerfeuer überhitzen sie aber. Ein kleines und aus Gears of War bekanntes Minispielchen hat sich auch eingeschlichen: Wer im richtigen – sehr kurzen… – Moment die Nachladetaste drückt, darf ohne Pause weiterfeuern. Das kann einem das Leben retten oder den eigenen Tod besiegeln. Trotzdem: Nach dem erste Staunen wirkt Battlefront wie ein Spiel, dem der Anspruch und damit auch die Motivation fehlen könnte.

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Kleine Team-Modi sind genial!

Wir lassen uns davon sicherheitshalber nicht beeinflussen und stürzen uns in eine Reihe kleinerer Gefechte. Diverse Modi locken hier: Droid Run ist Domination mit im Kreis laufenden Flaggen, Cargo ist klassisches Capture the Flag, Dropzone ist Team King of the Hill mit variablen Positionen  und Blast ist einfach Team Deathmatch. Die gute Nachricht ist, dass man in diesen Modi schnell merkt, dass Battlefront eben doch einen gewissen Anspruch bietet: Kleine – aber immer noch recht weitläufige – Maps, klare Laufwege, klare Ziele, kleine Spielerzahlen – Battlefront gelingt es hier, uns gerade beim Gameplay positiv zu überraschen. Durch den recht niedrigen Waffenschaden ist genaues Zielen ebenso wichtig wie die Map-Kenntnis. Auch die geringe Menge an verfügbaren Blastern kommt uns wie eine gute Entscheidung vor: Jede Waffe hat eigene Vor- und Nachteile – wer im Nahkampf dominiert, sieht auf größere Distanz kein Land. Das Fehlen von Kimme und Korn fügt sich nahtlos in das unkomplizierte Waffenhandling ein – groß vermissen tun wir nichts. Dazu verlieben wir uns auf Anhieb in die Minimap: Die zeigt nur die Richtung an, aus der jemand feuert oder sprintet; die exakte Position bleibt uns aber verborgen. Was bereits in Halo gut funktioniert, funktioniert in Battlefront ausgezeichnet. Das Ergebnis sind flotte Gefechte mit Teamplay-Fokus, die niemals anstrengend werden, sondern sich immer angenehm flott, eingängig und vor allem mit Fokus auf gute Reaktionen, Positionierungen und Waffenbeherrschung spielen. Auf den kleinen Maps und in den kleinen Modi kann Battlefront also voll und ganz überzeugen.

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Wir haben gehört, es gibt mehr Zeug…

Abseits der Blaster kommen noch die Starcards als weiteres zentrales Spielelement dazu. Von denen trägt man immer drei in die Schlacht: Zwei stehen unendlich oft zur Verfügung, eine muss nachgekauft oder per Pickup nachgefüllt werden. Damit man Starcards nicht andauernd nutzen kann, gibt es nach jedem Einsatz eine Cooldown-Phase, wie man sie aus MMOs kennt. Das ist zwar ungewohnt, gefällt uns dann aber doch ganz gut – vor allem, weil der Tod die Starcard nicht zurücksetzt und so in einem gewissen Rahmen Spamming unmöglich wird. (Notiz an uns selbst: Ausgezeichnet.™) Auch die Auswahl geht in Ordnung: Granaten, ein Jetpack, Rauchgranaten, Scharfschützengwehre – es gibt genügend Inhalte. Etwas skeptischer sind wir bei den Starcards, die man wieder auffüllen muss: Erhöhter Schaden, kein Überhitzen in einem kurzen Zeitraum, erhöhte Genauigkeit, ein Scanpulse, der Feinde durch Wände markiert – hier werden die Gefechte stellenweise etwas unvorhersehbarer, als man es mag. Trotzdem: In den ersten Stunden – ja, wir schreiben etwas weiter unten etwas zu den Probleme, die gerade später auffallen! – machen die Starcards Freude. Die auf der Map auffindbaren Pickups sind da schon etwas gefährlicher für die Balance: Eine besonders mächtige Granate, ein automatisches Geschütz – ein bisschen Zufall und Überraschungsmoment ist also definitiv noch im Spiel. Etwas weniger Überraschungsmomente gibt es übrigens, weil man maximal zwei Sets an Starcards in eine Runde mitnehmen kann – Revenge-Killings und Co. fehlen und man weiß schnell, was man erwarten sollte. Die Kehrseite der Medaille: Wer bei große Maps mit vielen Fahrzeugen nichts gegen die mitgenommen hat und in einem Team ist, wo niemand soweit gedacht hat, wird leiden.

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Große Atmosphäre und großes Chaos

Wirklich ehrliche Freude machen auch die zwei großen Modi: Supremacy lässt 40 Mann um zwei Kontrollpunkte kämpfen; in Walker Assault geht es um die Zerstörung großer AT-ATs, die langsam aber sicher auf die Rebellenbasis vorrücken. Einen Anspruch wie in Battlefield darf man hier aber aufgrund fehlender Teamplay-Aktionen nicht erwarten: Kleine Gruppen von Spielern treffen sich früher oder später und bekämpfen sich, bis niemand mehr übrig ist. Dazu gibt es auch Fahrzeuge und Fluggeräte. Die hebt man ebenfalls als Pickup auf und muss sie dann eilig rufen, bevor sie wieder fallengelassen werden. Das macht aus atmosphärischer Sicht mehr Sinn als Rebellen, die einen leerstehenden AT-ST kapern; teilweise ärgert man sich aber trotzdem, dass das nicht machbar ist und dass die Atmosphäre so etwas leidet. Dafür sind die Fahrzeuge schön mächtig – ein AT-ST kann locker ein Gegnerteam im Alleingang beschäftigen. Auch Lufteinheiten sorgen gerne für Verwüstungen und können sogar Raketen einfach abhängen. Damit alles halbwegs fair bleibt, entfällt die Regeneration der Fahrzeuge – was kaputt ist, bleibt kaputt. Gleiches gilt für die drei Helden, die man aufheben kann und von denen pro Team nur einer unterwegs ist. Die Freude, mit Darth Vader durch Heerscharen an Feinden zu pflügen, ist auf jeden Fall nicht zu verachten; übermächtig ist der Mann mit Maske und gefühltem Asthma dann aber auch nicht. Nach einigen Runden macht sich dann zwar keine Ernüchterung breit, eine gewisse Skepsis bleibt aber: Sowohl Walker Assauilt als auch Supremacy arten sehr oft in riesige Stellungskriege aus und es fehlt die Battlefield-typische Chance, durch Gadgets einen echten Unterschied zu machen. Stattdessen vertraut Battlefront noch stärker als Battlefield darauf, dass das Team gemeinsam an einem Strang zieht und alle in Richtung Sieg rennen; Befehlsmöglichkeiten, Teamplay-Gadgets und Co. sucht man aber vergebens. Das Ergebnis ist dann ein brachial inszenierter Stellungskrieg, der auch in eine Glaubensfrage mündet: Die einen lieben die großen Modi, die anderen können ihnen abseits der Atmosphäre nichts – oder fast nichts… – abgewinnen. So oder so sind es beeindruckende Schlachtmomente, die man in der Form noch nirgendwo selbst erleben konnte.

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Wir vermissen Zeug!

Leider müssen wir an dieser Stelle auch wirklich schimpfen: Ja, Battlefront bietet 12 Maps. Und wir wollen nicht über begrenzte Starcard-Mengen, Fahrzeugvielfalt oder Blastervarianten schimpfen, weil die eingesetzte Ausrüstung eben zu Star Wars gehört, nicht einfach mal so ein neuer Blaster eingeführt werden darf und weil es auch der balance gut tut. Da man pro Modus-Art aber eine eigene Map gebaut hat (an sich toll, weil so Kombinationen aus Maps und Modi, die nicht zusammenpassen, eben fehlen) , gibt es pro Planet im selben Modus nur eine Map. Gerade diese doch sehr geringe Map-Zahl nervt natürlich und gefährdet schon einmal die Langzeitmotivation: Natürlich sehen Hoth, Tatoine, Endoor und Sullust atemberaubend aus und dürften auch die größten Detailfetischisten des “Star Wars”-Franchise begeistern. Aber warum es nur vier Maps pro Modus gibt, werden wir niemals verstehen oder verstehen wollen. Wir hätten gerne mehr Walker Assault auf Hoth gespielt – wenn es aber immer exakt dieselbe Map ist, dann kommen Ermüdungserscheinugen schneller auf, als der Rebellenabschaum von uns zersäbelt wird. Mit dem kommenden kostenlosen “Battle of Jacku”-DLC kommen dann noch glücklicherweise zwei neue Maps für alle; dazu sind für die kommenden Monate weitere kostenlose Schlachtfelder geplant. Das ist auch dringend nötig, denn egal wie spaßig, atmosphärisch und cool jeder Modus auf einer Map auch sein mag: Wenn ich Dropzone nur auf vier Maps spielen kann, dann ärgert mich das – eine weitere Map mit den bestehenden Assetts umzusetzen dürfte natürlich Aufwand bedeuten; es würde aber dafür sorgen, dass man mehr zu tun hat und die ungeliebten Abnutzungserscheinungen nicht zu groß werden. Die Entscheidung von DICE, sich so zu limitieren, ist auf jeden Fall trotz der an sich extrem hohen Qualität der Inhalte unverständlich.

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Mut zur gefüllten Lücke

Gegen die Langeweile kann man dann auch noch im Coop antreten. Neben Tutorial-Missionen locken Survival-Matches, Helden, die andere Helden oder normale Fußtruppen jagen und ähnliches mehr. Nichts hiervon ist revolutionär oder noch nie dagewesen; die Atmosphäre und die Liebe zum Detail reißt aber sehr viel heraus. Und wer mit Darth Vader schon immer mal endlich die Rebellen fertigmachen wollte, kann das – wie bereits gelesen… – natürlich auch und sehr gerne tun. Allzu lange motivieren können diese Inhalte aber nicht – mehr als diverse Herausforderungen und der Versuch, die Freunde zu schlagen, stehen nicht im Raum. Damit sehen die Coop-Inhalte ebenso nach Lückenfüllern aus wie die verbleibenden Multiplayer-Modi: Ein reiner Luftüberlegenheitsmodus, in dem ein paar KI-Truppen mitmischen, Helden, die gegen andere Helden kämpfen und die Jagd auf einen einzelnen Helden – das ist nett und gefällig, wirkt aber nur nach Lückenfüllermaterial, das man ab und an mal für die schnelle Runde spielen kann. Langfristig motivieren können die Modi dann aber nicht.

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Das ist nicht ganz die Balance, die ihr sucht

Die gute Nachricht vorweg: Battlefront ist kein Balancing-Desaster. Es ist kein Battlefield 3 mit seiner USAS und es ist auch kein Call of Duty Black Ops 2 mit seinem SMGs – die Waffenbalance ist wie die Fahrzeugbalance sogar wirklich gut geraten. Weniger gut ist allerdings die Balance einiger Starcards: Während wir bei den mengenmäßig limitierten Starcards schon kleinere Skepsis anmelden mussten, hat DICE es bei den Explosivwaffen definitiv zu gut gemeint. Eine normale Granate – gut, das geht noch. Aber eine Impact Granate, die beim Aufschlag explodiert und viel Schaden macht? Oder die Barrage-Starcard, womit man drei kleine Granaten nacheinander abfeuert? Das tut weh – vor allem, weil man zwei entsprechende Starcards mit Explosivmaterial mitschleppen kann und es immer wieder begrenzte Tunnel und Gänge gibt. Hier sollte DICE entweder den Schaden erhöhen oder die Cooldown-Phasen deutlich verlängern – die an sich coolen Blastergefechte werden durch die Granaten einfach deutlich zu oft sehr böse abgekürzt. Den oft verschrieenen Homing Shot – eine Rakete, die auch Infanterie aufschalten kann… – erwähnen wir hier allerdings nur, um es erwähnt zu haben: Vor dem Ding kann man sich locker verstecken; sterben wird man im Normalfall gar nicht. Gut finden wir die Starcard als alte “Ziel verdammt nochmal selber und vergiss blöde Lockons!”-Helden dann aber trotz allem nicht. DICE hat hier gerade in Hinblick auf Explosiv-Starcards noch an der einen oder anderen Balanceschraube zu drehen, damit Battlefront wirklich sein ganzes Potential voll und ganz ausschöpft.

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Ein technisches Wunderwerk

Herzlich willkommen in dem Testteil, wo wir unkontrollierbar sabbernd Lobhudeleien tippen. Denn ja: Wir wissen es, auch ihr wisst es und wirklich jeder weiß es: Star Wars Battlefront sieht atemberaubend aus. Jedes Detail an Fahrzeugen, Soldaten und Co. ist genau so wie im Film und hochoffiziell der hochoffiziell maximale Grafikhammer, gegen den selbst ein Crysis einfach nur alt ausieht. Die Maps sind so real umgesetzt worden, dass man Filmszenen und Spielszenen quasi gefahrlos vermischen kann – und die einzige Reaktion, die der geneigte “Star Wars”-Fan vorbringt ist dann auch noch die verdutzte Frage, warum eine Version niedriger aufgelöst ist. (Und er meint dann damit die Filmversion.) Dazu ist Battlefront auch noch der Beweis, dass DICE nicht nur wunderschöne Optik, Animationen, atemberaubenden Sound und sonst etwas beherrscht – nein, DICE kann ein Spiel anscheinend auch in einem Zustand veröffentlichen, der ungefähr so stabil wie der Machtgriff von Darth Vader ist. Diverse kleinere Probleme mit Spawnpoints auf einigen Maps und in einigen Modi vergeben wir zwar nicht, wollen sie aber auch nicht überbewertet sehen: Wir haben in vielen Spielen schon viel Schlimmeres erlebt. Dazu kommen Systemanforderungen, die angesichts der Optik wie ein Witz wirken (Wir meinen übrigens die sehr coole Art von Witz, bei denen ihr euren drei Jahre alten PC locker weiter nutzen und ultrahohe Details aktivieren könnt, ohne einen NASA-Einbuch planen zu müssen.) und ein Netcode, der auch noch extrem sauber arbeitet. Schicke Menüs runden den tollen Eindruck ab, der nur durch ein oder zwei doofe One-Liner der Helden und das Fehlen eines Server-Brwosers (der dank toll funktionierendem Matchmaking den Normalo bei seiner abendlichen Auslaufrunde auf Endoor nicht weiter stört; Clans und Co. aber natürlich keine Chance lässt) gestört wird.
Anmerkung: Diverse Treiberprobleme bei mehr als zwei Grafikkarten sind bekannt; eine Lösung ist bei den Grafikkartenherstellern in Arbeit. Diverse kleinere Bugs bestehen aktuell. Da diese den Spielbetrieb nicht stören, gehen wir nicht weiter auf die Thematik ein. (Bis uns jemand ein Video mit irgendeiner Horrorszenerie zeigt. Was garantiert passieren wird. Aber das sind wir ja gewohnt…) 

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Star Wars Battlefront – Review-Fazit: Battle of Halo

Seien wir ehrlich: Star Wars Battlefront ist kein Battlefield – dazu ist der Tiefgang zu gering. Es ist auch kein Call of Duty – dazu ist es zu sehr Battlefield. Was ist es also? Vielleicht sagen wir es am besten so: Star Wars Battlefront ist ein Spiel, dass sich auf das absolut Wesentliche konzentriert. Laufen, Schießen, Fähigkeiten einsetzen – das war es. Reaktionen, Mapkenntnisse  und Waffenkenntnisse sind sehr wichtig; Dinge wie Nachladen, Realismus, Movement beim Schießen und Co. sind es aber nicht. Damit ist Star Wars Battlefront ganz offiziell für Fans von Taktikshootern eine riesige Enttäuschung, solange sie nicht bereit sind, etwas anderes auszuprobieren. Ein Casual-Shooter ist der neue DICE-Titel dann aber glücklicherweise auch nicht geworden, da das Können viel zählt und der schlechte Spieler gnadenlos abgeschlachtet wird. Am besten kann man Battlefront vielleicht mit Halo vergleichen: Wenig Waffen, limitierte Gadget-Optionen und klar designte Maps sorgen dafür, dass ein guter Spieler aufräumen kann, wenn man nicht gerade die tolle Grafik und Atmosphäre bestaunt. All das macht – trotz einiger fragwürdiger Balance-Entscheidungen, die aber zu keinem Zeitpunkt so nerven wie das, was uns andere Spiele gnadenlos antun… – oft einen Heidenspaß. Für stundenlange Zocker-Sessions ist Battlefront allerdings nicht unbedingt die optimale Wahl und die geringen Content-Mengen enttäuschen uns – hier muss DICE nachbessern und hat schon “diverse kostenlose Maps und Starcards” für “die kommenden Monate” in Aussicht gestellt. Am Ende ist Battlefront in vierlei Hinsicht eine Überraschung: DICE kann saubere Launches hinkriegen und ein Spiel bauen, das meilenweit von Battlefield entfernt ist. In Battlefront kann man stundenlang Spaß haben – es ist nur ganz anders als Battlefield. Ob das gut oder schlecht ist, muss jeder für sich entscheiden.
Anmerkung: Angesichts der Historie von DICE, was Singleplayer-Shooter angeht, beweinen wir das Fehlen einer Singleplayer-Kampagne nicht, obwohl wir es sehr schade finden…

Editor & Admin of battlefieldseries.de knowing everything about shooters. Marketing man. All thoughts my own. Call me Mike or forget it. #Yolo #Swag #Catz

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