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Battlefield 5 – Inhouse: Beim Gameplay bitte an Bad Company 2 orientieren

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Wir wissen weiterhin zu Battlefield 5, dass wir quasi nichts wissen – das Militär-Setting, der Launch Ende 2016 und der Umstand, dass wieder DICE verantwortlich ist, sind alle bestätigten Details. Gerüchte zu den Settings, exakten Release-Daten und Co. gibt es dafür – quasi als Ausgleich – in Massen. Wir lassen heute einfach mal die Gerüchte sein und konzentrieren uns lieber auf ein viel spannenderes Thema: Was soll Battlefield 5 am Ende sein und wie stellt DICE sicher, dass es ein wirklich geniales Spiel wird? Wir haben uns schon rund um das Teamplay, Support und das Setting Gedanken gemacht; heute kümmern wir uns um ein fast noch wichtigeres Thema: das Gameplay und dabei bevorzugt das Gunplay. Wer die Überschrift gelesen hat, weiß auch schon, dass wir uns eine Rückkehr zu den Idealen von Battlefield Bad Company 2 wünschen…

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Eine Zeitreise

Bevor wir damit anfangen, euch zu erklären, warum wir das tun – ja, es gibt dafür gute Argumente… – möchten wir zwei wichtige Dinge erledigen: Erstens müssen wir darauf hinweisen, dass das nur eine Meinung ist, die sicher nicht jeder teilt. Und zweitens verstehen und akzeptieren wir voll und ganz, falls ihr das ganz anders seht. Nachdem wir den Disclaimer hinter uns gebracht, können wir dann auch schon mit noch einer wichtigen Info loslegen: Wenn wir uns anschauen, wie sich das Battlefield-Gameplay im Lauf der Jahre entwickelt hat, dann muss man die Änderungen immer im Kontext der Zeit sehen. Battlefield war aus unserer Sicht vom ersten Serienteil immer ein Spiel für den Massenmarkt, der sich schlicht und ergreifend gewandelt hat – Battlefield hat aus unserer Sicht diesen Wandel nur mitgemacht, aber niemals wirklich vorangetrieben. Das beste Beispiel dafür wäre regenerierende Lebensenergie: Battlefield 1942 war anno 2002 nicht besonders hardcore oder anspruchsvoll, weil es keine regenerierende Lebensenergie bot – so etwas gab es damals quasi gar nicht. Entsprechende Shooter wurden erst  irgendwann gegen 2006 oder 2007 der neue Standard, woraufhin auch Battlefield mit Bad Company den Schritt 2008 ging.

Bad Company 2 In A Nutshell

Wenn man sich an Battlefield Bad Company 2 zurückerinnert, dann kann man – abseits von nicht so ganz tollen Dingen wie dem fiesen Flinching bei Beschuss, dem fehlenden Hinlegen und den immer linearen Maps – vor allem zwei zentrale Dinge notieren: Einmal war es – gerade im Vergleich zu heutigen Titeln – ein überraschend schlankes Spiel. Jede Klasse hatte nur wenige spielbare Rollen und komische Gadgets haben gleich ganz gefehlt. Und die verhassten „Lock On“-Waffen haben ebenso komplett gefehlt, wenn man die Dart Pistol außen vor lässt, mit der man Ziele für Raketenwerfer markieren konnte. Auch Fahrzeug-Unlocks gab es nur ganz wenige: Statt X Upgrades einzupacken, waren Gegenmaßnahmen, ein Rundum-Radar oder eine zweite Waffe das Höchste der Gefühl. Und zweitens bot das zweite Bad Company ein herrlich wuchtiges Spielgefühl: Die Waffen hatten merkbaren Rückstoß und Spread; der Waffenschaden war dabei so ausbalanciert, dass man oft noch eine Möglichkeit zur Reaktion hatte. Dazu machte es regelmäßig Sinn, auf größere Entfernung kurze Feuerstöße abzugeben und auch ein „ACOG 4X“-Scope zu nutzen.

Und was danach kam

Die späteren Battlefield-Titel (die wir definitiv allesamt sehr mögen, sehr gerne spielen und toll finden!) hat danach an diesen zwei großen Konzepte – es einfach halten und ein wuchtiges, aber nicht überzogen schnelles Gunplay bieten – große Änderungen durchgeführt: Das Gunplay wurde schneller – der Waffenschaden ging nach oben, Rückstoß und Spread gingen nach unten; dazu bekamen man bei der Klassen- und Fahrzeuganpassung mehr Freiheiten. Das klingt zwar auf den ersten Blick toll; hat aber für einige Probleme gesorgt. Battlefield 3 bot erstmals teilweise laser-ähnliche Waffen wie das M16A3, bei denen selbst auf große Entfernung ein 1X-Scope und Dauerfeuer optimal sind und die Gefechte wurden deutlich schneller. Battlefield 4 ging dann einen Schritt zurück und verlangsamte das Gunplay etwas, vermurkste aber die Fahrzeug-und auch Teile der Klassen-Balance ziemlich eindeutig: Lock Ons hier, Lock Ons da (Jets kann man beispielsweise gegen Bodentruppen quasi nur sinnvoll mit Lock Ons einsetzen…), merkwürdige und oft spaßbefreite Gadgets, über 20 Underbarrel-Launcher – die entstandenen Probleme haben die Devs bei DICE L.A. teilweise immer noch nicht komplett in Ordnung gebracht. Battlefield Hardline ging dann was Klassenbalance und Unlocks anging, den „Bad Company 2“-Weg, schraubte den Waffenschaden aber so hoch, dass dabei fast schon ein reiner Cover-Shooter entstand. Ebenfalls seit Battlefield 3 dabei: Wer eine Waffe ohne Schalldämpfer abfeuert, wird für alle Gegner auf der Minimap markiert, was  Stealth- und Flanking-Optionen reduziert.

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Und was wir uns für Battlefield 5 wünschen

Natürlich sind Battlefield 3, Battlefield 4 und Battlefield Hardline tolle Spiele, die wir sehr gerne spielen. Viele der mit ihnen gekommenen Verbesserungen und Features wollen wir auch gar nicht missen – sich nicht hinlegen zu können oder nicht über Objekte vaulten zu können, tut uns einfach nur weh. Aber manche Dinge sollten DICE für Battlefield 5 ganz wichtig sein: Einfache und schlanke Klassen etwa – wir brauchen keine 50 Gadgets, von denen viele dem Teamplay nichts bringen oder einfach nur nervig (und oft nutzlos) sind. Eine Waffen-Balance, bei der nicht nur an rasend schnelle Killstreaks auf Noashar Canals, sondern auch an größere Maps, an langsamere Gefechte und dieses tolle Feeling, wenn man jemanden mit dem letzten Burst erledigt, gedacht wurde. Fahrzeuge sollten stark sein, ohne dabei billige Kills ohne Können – Stichwort Lock Ons… – zu bieten. Und offen gestanden: Wir könnten sogar ohne Jets leben, wenn man uns dafür von einer mobilen Luftabwehr mit Lock Ons befreit und die Kampfhelikopter fair ausbalanciert wäre. Und die Markierung feuernder Spieler sollte auch weg – die grobe Richtung sollte ausreichen.

Heißt dass, dass weniger immer Mehr ist?

Man merkt schon: Für Battlefield 5 wünschen wir uns regelmäßig weniger Inhalte. Der Hintergedanke hinter diesem aktuell in der Gaming-Welt nicht gerade sehr weit verbreiteten Idee ist der: Je mehr Upgrades und Inhalte es gibt, desto größer ist die Chance für fehlende Balance oder dass es einfach spaßbefreiter Schrott ist. Beispielsweise nervt jeder Tod durch den UCAV-Camper in der Mainbase massiv –  wenn man sich aber überlegt, dass der Spieler knappe zwei Minuten auf den Spawn des nächsten UCAVs warten muss, dann könnte man auf den Gedanken kommen, dass das auch dem Spieler wenig Freude bereitet. Natürlich soll Battlefield 5 genug Inhalte zum Freischalten bieten, damit die Motivation hoch ist. Optische Unlocks wären dafür eine tolle Idee – eine optische Waffenanpassung wie Medal of Honor: Warfighter in Kombination mit einer gameplay-relevanten Anpassung wie in Battlefield 4; dazu anpassbare Uniformen, und schon hätte man beispielsweise mehr als genug zumFreischalten. In Kombination mit einem auf das Wesentliche fokussierten Gameplay, stark reduzierten Fahrzeug-Unlocks und einem etwas verlangsamten Gunplay wäre das Ergebnis einfach nur großartig.

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