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Battlefield 5 – Inhouse: Was dynamische Tag- und Nachtvarianten und Wettersysteme wirklich bringen würden

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Vor gar nicht so langer Zeit haben wir darüber berichtet, dass die „FrostBite 3“-Engine endlich einen wirklich dynamische Tag- und Nachtwechsel beherrscht, die entsprechenden Features bereits in Mirror’s Edge Catalyst nutzt und dass wir hoffen, dass entsprechende Funktionen auch in Battlefield 5 Einzug halten werden. Die Reaktion bei nicht wenigen Lesern war daraufhin allerdings: Was soll an so etwas eigentlich wirklich gut oder besonders sein? Und warum hoffen wir darauf? Die Antworten gibt es jetzt ganz genau hier…

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Es schafft Abwechslung

Das größte Argument für einen dynamischen Tag- und Nachtwechsel ist, dass es schlicht und ergreifend Abwechslung schafft. Damit meinen wir nicht den fix gescripteten Änderung in der Beleuchtung wie auf Dawnbreaker, sondern echte dynamische Tageszeiten. Anstatt die Map immer zur selben Zeit starten zu lassen, könnte der Admin oder ein Zufallsfaktor dafür sorgen, dass sich ein und dieselbe Map komplett anders spielt und neue Taktiken ermöglicht werden. Ein und dieselbe Map könnte so am frühen Morgen, am hellen Mittag, in der Abenddämmerung oder in stockfinsterer Nacht gespielt werden. Wer sich beispielsweise den Unterschied von Zavod 311 bei Tag und Nacht ansieht weiß, wie groß die Auswirkungen auf das Gameplay und das Feeling sind – man sieht weniger, Stealth wird wichtiger und generell bringt es weniger, einfach mal so loszurennen.

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Taktik bitte

Die daraus resultierenden Taktikänderungen würden dafür sorgen, dass sich eine Map auf einmal ganz anders spielen würde. Abseits des Gameplays könnte auch die Ausrüstung das reflektieren: Nachtsichtgeräte oder passende Zielfernrohre wären deutlich wichtiger; Spotting und Co. würden noch einmal an Bedeutung gewinnen. Und Levolution-Features wie abschaltbarer Strom oder – wie es in Battlefield 3 üblich war… – einfach zerschießbare Glühbirnen würden noch einmal für Änderungen, Dynamik und frischen Wind sorgen. Wenn es von Sonnenaufgang zu Sonnenuntergang beispielsweise 30 oder 45 Minuten dauern würde, müsste man sich nach einer gewissen Zeit einfach umstellen, seine Spielweise anpassen und entsprechend auch die Ausrüstung anpassen. Auf anderen Servern könnte das Feature dann auch komplett deaktiviert sein und man würde in der Runde keinen Beleuchtungswechsel haben.

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Und dazu vielleicht noch dynamisches Wetter

Was für eine dynamische Tageszeit gilt, würde auch für dynamisches Wetter gelten, obwohl es mehr in Richtung optisches Gimmick gehen würde. Natürlich würden sich teilweise die Sichtverhältnisse ändern und – ebenso natürlich… – würde man sich spielerisch auch etwas darauf einstellen müssen. Was auf eher kleinen Stadt-Maps wenig echte Änderungen bewirken dürfte, wäre auf offeneren und großen Maps ein echter Fortschritt. Zufällige Wetterbedingungen – die natürlich zur Map passen müssten – wären aber nicht nur spielerisch teilweise cool, sondern würden auch die Levolution-Idee auf das nächste Level heben. Noch besser: Wer beispielsweise einen Sandsturm auf einer Map hasst (Hi, Gulf of Oman 2014…) , könnte auch ohne Sandsturm spielen, da der nicht immer auftauchen würde oder sogar vom Admin komplett deaktiviert werden würde. Mal ehrlich: Was will man mehr?

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Anders gesagt: Mehr Möglichkeiten

Ihr seht schon: In unserer Vorstellung würden ein dynamischer Tag- und Nachtwechsel vor allem mehr Möglichkeiten und Abwechslung mitbringen. Als Spieler hätte man einfach mehr Möglichkeiten – Map X in tiefster Nacht, am frühen Morgen oder am hellichten Tag mit Regen, Sonne, Nebel oder sonst etwas zu spielen würde bedeuten, dass man deutlich weniger Wiederholungen hätte. Abnutzungserscheinungen wegen den immergleichen Maps würde so ein ganzes Stück reduziert werden. Mit Admins, die entsprechende Einstellungen anpassen könnten, würde man stärker als jemals zuvor entscheiden können, was man machen kann. Und genau das ist doch das, was man als Spieler will: Abwechslung, mehr Möglichkeiten und neue Dinge.

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Okay, überzeugt. Aber warum gibt es das nicht schon längst?

Die Antwort, warum entsprechende Funktionen noch nicht in Battlefield 3 oder Battlefield 4 Einzug gehalten haben, steckt tief im Code der „FrostBite 3“-Engine. Genauer gesagt: Während die Engine mit dynamischer Beleuchtung, Zerstörung und Co. wirklich gut klarkommt und atemberaubende Grafiken auf den bildschirm zaubert, haben entsprechende Funktionen bisher gefehlt. Als Grund werden Optimierungen bei den Ladezeiten und das generelle Setup genannt – bevor beispielsweise die Optik einer „Battlefield 4“-Map fertig ist, wird mit X Filtern und Spezialfunktionen gearbeitet. Dazu müsste man – beispielsweise bei Städten… – dafür sorgen, dass zum richtigen Zeitpunkt die Lichter angehen und die Beleuchtung wirklich funktioniert. Ob die Engine jetzt dank Mirror’s Edge Catalyst so weit ist und ob DICE entsprechende Funktionen anbieten will, werden wir in den kommenden Monaten herausfinden…

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