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Battlefield 1 – Multiplayer-Preview: Wir haben die Alpha gespielt und sind…

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Wir haben die Alpha von Battlefield 1 gespielt, waren generell sehr zufrieden und müssen jetzt das tun, was man eben so tun muss: Ein umfassendes Preview schreiben. Das bedeutet im Klartext, dass man gefühlt dreihundert kleine Notizen zusammensucht (die Hälfte unleserlich #Godverdomme), sich an X Situationen erinnert und sich gleichzeitig ins Gedächtnis ruft, dass man mit hoher Wahrscheinlichkeit irgendeine total wichtige Sache vergessen und jemandem mit der Bewertung von irgendwas sowieso unglaublich brutal auf die Quadratlatschen trampeln wird. Also dann: Es ist kein Geheimnis, dass die Alpha sehr gut angekommen ist – meist begeisterte Spieler, zufriedene Fans und ein Entwickler, der die NDA einfach mal aufgehoben hat, weil Bugs und Glitches sich so zurückgehalten haben, dass man problemlos streamen durfte. Die große Frage ist jetzt nur noch: Wie gut ist die Alpha wirklich gewesen und was bedeutet das für Battlefield 1?

Die Kamera stürzt sich im Sturzflug nach unten. Hinter mir steigen gigantische Qualmwolken auf; dunkle Wolken ziehen auf. Rund um mich herrscht Chaos: Panzer knattern los; Soldaten rennen los, am Himmel brausen Bomber vorbei. Ich steige in einen Panzerwagen und hoffe, dass mein Fahrer weiß, was er da tut. (Er rasiert nur ein paar Drahtverhaue ab.) Kurz darauf bin ich an der ersten Flagge, steige aus und sehe fasziniert zu, wie ein Bomber sich langsam meiner Position nährt. Der Mann am MG eröffnet plötzlich das Feuer auf mich; Kugeln schlagen in den Boden ein und ich sehe Staub aufsteigen. Dann sehe ich die Bomben, die nach unten fallen und wie Teile der Windmühle neben mir explodieren und nach unten fallen…

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New Stuff!

Die erste Sache, die man zu Battlefield 1 sagen muss, ist natürlich folgender kleiner Satz: Es gibt einfach sehr viele neue Dinge. Da ist mit dem Ersten Weltkrieg das frische Setting, das es in der Serienhistorie noch nie gab und das auch sonst in der Gaming-Welt kaum genutzt wird, das einfach schon einmal sehr viel verändert. Fahrzeuge sind einen Tacken langsamer, es gibt keine hunderten Waffenteile mehr und auch sonst geht es eher rustikal zur Sache. Und dann muss man noch explizit erwähnen, dass Battlefield 1 auch abseits des Settings mehr Änderungen rund um das Gameplay und die Features bietet als die letzten zwei oder drei Serienteile zusammen. Allein eine Listenübersicht wäre lang: Fahrzeug-Auwahl beim Spawn, Reparaturmöglichkeiten, Detailzerstörung mit echten Gameplay-Auswirkungen, mehr Zerstörung, Klassen für Piloten und Panzerfahrer, dynamisches Wetter, das Moverment, die Funktionsweise der Modi, Einstiegsanimationen für Fahrzeuge und gefühlt tausend kleine Detailverbesserungen. Der Hammer.

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Bekanntes Unbekanntes

Trotzdem ist Battlefield 1 auf den ersten Blick eben doch nur ein ganz weiteres Battlefield, das auf vielen Dingen aufbaut, die man aus den Vorgängern schon kennt. Man rennt oder sprintet schick animiert in einer wunderschönen französischen Landschaft los, man schießt Feinde um, man erobert in Conquest und Domination – mehr Modi waren nicht spielbar… – Flaggen und man kämpft in Fahrzeugen. Das ist ebenso wenig schockierend wie der Umstand, dass Wände bei Beschuss schick zu Bruch gehen, dass es vier Klassen gibt oder dass man bevorzugt in Squads kämpft und bei den Mitstreitern wieder einsteigen kann, solange die gerade nicht unter Feindbeschuss stehen. Oder anders gesagt: Wer sich in Battlefield 4, Battlefield 3 oder meinetwegen in Battlefield Hardline gut auskennt, wird nicht direkt sofort umfallen, sondern fühlt sich erst einmal recht heimisch. Die Detailänderungen und Anpassungen sind es dann aber, die dafür sorgen, dass Battlefield 1 sich so spielt wie kein Serientitel bisher. Ach ja: Und die Technik mit dynamischem Wetter und vor allem mehr Zerstörung als jemals zuvor hilft auch…

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Die Welt unter mir ist weit weg und ich bin allein. Es sind keine Feinde zu sehen und das einzige Geräusch, das man hört, kommt von dem Motor. Jetzt schnell in den Bombenblick wechseln, die Richtung anpassen und auf die Flagge zusteuern, die gerade eingenommen wird. Kurz darauf drehe ich ab, während ein paar Bomben unterwegs sind. Plötzlich durchsieben Kugeln den rechten Flügel und die Maschine schmiert nach rechts ab. Ich kämpfe, um sie wieder auf Kurs zu bekommen, sehe den Boden auf mich zurasen und fange die Maschine gerade so ab. Jetzt steil nach oben ziehen, hinter den überraschten Gegner bekommen und das Feuer eröffnen…

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Neue Fahrzeugewelt

Die vielleicht größten Änderungen gab es bei den Fahrzeugen. Es beginnt damit, dass alle Vehikel mit echter Kampfkraft nicht mehr einfach so spawnen, sondern nur noch im Spawn-Menü ausgewählt werden. Noch wichtiger: Man wählt nun, welches Fahrzeug einer Fahrzeugklasse man will – bei den Flugzeugen gibt es das Attack Plane, einen dreisitzigen Bomber und einen zweisitziges Mittelding; bei den Panzern gibt es das Landship, den Heavy Tank und den Light Tank, die jeweils andere Spielweisen, Mitfahrerplätze und Einsatzgebiete haben. Bis dato scheint die Balance zu passen – jedes Vehikel bietet eigene Fähigkeiten, Stärken und hat eben auch Schwächen, die dafür sorgen, dass es nicht das eine Überfahrzeug gibt. Auch cool: Weil man jetzt die Wahl hat, muss man nicht immer wieder mit einem Fahrzeug in die Schlacht ziehen, dass nicht zur Spielsituation passt.

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Ebenso wichtig zu wissen: Wer so ein Fahrzeug spawnt, bekommt automatisch die Piloten- oder Panzerfahrerklasse, die nur sehr leicht bewaffnet ist. Wer aussteigt hat – bis man einen Feind besiegt und seine Ausrüstung aufhebt… – ein Problem. Als Ausgleich kann man dafür sein Vehikel reparieren, während man darin sitzt und während dem Reparaturzyklus von etwa fünf Sekunden nicht getroffen wird; steuern oder feuern ist dabei aber nicht drin. Das macht Sinn, weil Fahrzeuge sich nicht mehr selber automatisch heilen – wer nicht selber Hand anlegt, wird schnell verglühen. Dazu kommt die Detailzerstörung: Ketten, Motoren, Flügel und Geschütze können durch gezielten Beschuss ausgeschaltet werden. Das hört sich auf den ersten Blick nicht so großartig spannend an, verändert aber alles – ein oder zwei gezielte Treffer auf das Geschütz und schon kann man im Panzer nicht mehr zurückschießen; ein Treffer an der Kette und schon kann man nicht mehr abhauen. Weil die automatische Reparatur flachfällt, sollte man sich in so einem Fall zurückziehen – tut man nichts, wird sich nichts verbessern und man ist mehr oder weniger hilflos.

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Das sorgt dafür, dass sich die Gefechte variabler spielen, dass Rückzüge Sinn machen und dass die Position im Gefecht wichtig ist. Klar: Im Flugzeug flucht man schon laut, wenn der Flügel beschädigt ist und man plötzlich kämpfen muss, um die heftig schwankende und immer wieder absackende Maschine stabil zu halten. Andererseits wird so alles variabler und so mancher Dogfight dauert keine fünf Minuten mehr, während man im Kreis herumbraust. Die Befürchtung, dass die Selbstreparatur zu stark ist, können wir übrigens nicht bestätigen: Früher zog man sich eben zurück oder stieg aus und reparierte; heute zieht man sich zurück und repariert dann das Vehikel. Wie bereits geschrieben, können das aber nur Spieler mit der entsprechenden Spezialklasse – wer ein stehengelassenes Fahrzeug findet und nicht zufälligerweise ein Medic mit Raparaturhammer ist, hat dementsprechend schnell ein Problem.

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Und wir haben bisher noch nicht einmal erwähnt, dass sich bei den Vehikeln auch sonst einiges getan hat. So gibt es jetzt Einstiegsanimationen für alle Fahrzeuge und beim Wechseln des Sitzes speziell in Flugzeugen. Das sieht cool und beeindruckend aus; man kann beim Einstieg aber auch erschossen werden. Beim Aussteigen fehlen die Animationen noch – ob das gewollt ist oder ob es der frühen Alphaversion geschuldet ist, ist bisher nicht bestätigt. Trotz aller Coolness führen die Einstiegsanimationen teilweise zu recht lustigen Momenten, wenn plötzlich vier Leute in einen leichten Transporter hüpfen und dabei – leider… – ineinander glitchen. Hier hat DICE vermutlich noch etwas Arbeit vor sich, obwohl sonstz alles gut klappt. Bei der Balance haben wir aktuell wenig zu mackern – Panzer sind stark, Flugzeuge können mit Bomben auch gefährlich werden; wer allein unterwegs ist oder nicht aufpasst, verglüht aber flott in einer schicken Explosion. So und nicht anders soll das sein.

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Der feindliche Panzer hat uns noch nicht gesehen. Ganz leise – hoffentlich… – robben wir uns durch die Büsche und zücken die Anti-Panzergranate. Jetzt nur noch zur Hauswand gelangen, schnell reinrennen und von oben explosive Grüße auf dem feindlichen Stahlsarg abladen. Das funktioniert auch wunderbar gut; unten bricht durch die Explosion eine Wand zusammen. Plötzlich kracht alles zusammen und wir stehen Auge in Auge mit einem – vermutlich… – sehr wütenden kleinen Panzer, der gerade die halbe Fassade mitsamt dem Boden weggesprengt und uns – im wahrsten Sinn des Wortes… – auf den Boden der Tatsachen geholt hat…

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Neue Infanteriewelt

Bei der Infanterie hat sich auf den ersten Blick weniger als bei den Fahrzeugen getan. Es gibt vier Klassen, die dieses Mal nur und ausschließlich klassenexklusive Primärwaffen nutzen; dazu wurden die Rollen etwas umverteilt: Der Assault ist für den Nahkampf und Fahrzeugbekämpfung verantwortlich, der Medic heilt und repariert, der Support verteilt Munition und legt Minen und der Scout kämpft auf große Distanz und spottet gerne Feinde. Es sind Detailänderungen, die das Gameplay zu Fuß spannend und frisch gestalten – Änderungen an der Waffenbalance sorgen ebenso für ein neues Spielgefühl wie eine fast untergegangene Änderung: Man wird nur noch dann markiert, wenn jemand einen aktiv spottet. Das schadet der Übersicht etwas und erhöht die Bedeutung des Spottings inklusive der 3D-Markierungen massivst, während sich Freunde von Flankenmanövern ebenso freuen wie fiese Camper.

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Damit die nicht zu sehr jubeln, hat DICE die Killcam wieder im Spiel – ewiges Campen hilft also nicht. Dazu kommen Detailverbesserungen wie die Möglichkeit, auch mannshohe Mauern zu überwinden – hi, liebes Mirror’s Edge! – und der Umstand, dass Bi-Pods nun automatisch und ohne besondere Animation auf passenden Unterlagen vor dem Spieler platziert werden. Weil die Waffen außerdem schön altmodisch sind, muss man sich als Freund von Dual Scopes, Red Dot Zielfernrohren und Co. etwas umgewöhnen: Selbst Scharfschützen nutzen maximal Zielfernrohre mit vierfacher Vergrößerung; dazu sind viele Waffen halbautomatisch oder feuern zumindest deutlich langsamer als man das aus Battlefield 4, Hardline und Co. gewöhnt ist.Die komplette Waffen-Customization war in der Alpha außerdem nicht verfügbar; später soll es aber Möglichkeiten geben, abseits diverser vorgefertigter Varianten noch Anpassungen vorzunehmen.

Aktuell hat dazu jede Waffe eine optimale Distanz, was die Klassen noch einmal stärker voneinander abgrenzt – das kann man gut finden, andere Spieler vermissen vielleicht echte Allrounder-Waffen. Generell hat DICE hier aber noch die eine oder andere Anpassung vor sich. Speziell der Umstand, dass LMGs bei längerem Dauerfeuer genauer werden, gefällt nicht jedem Spieler, obwohl man auf die Art und Weise natürlich dafür sorgen will, dass LMGs mit längeren Feuerstößen und nicht als Sturmgewehre gespielt werden. Uns erinnerte das zumindest wohltund an Battlefield 2142. Die beschränkten Gadgets haben uns übrigens generell erfreut; einen Overkill an Unterlaufgranatenwerfern darf man laut diversen Leaks nicht erwarten. (#Yay) Und nervige Superausrüstung haben wir bisher auch nicht finden können.

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Die Gefechte sind dabei natürlich weit weg von Realismus: Man läuft etwa so schnell wie in Battlefield 3 oder Battlefield 4; die Feuergefechte dauern aber je nach Waffe öfters ein Stück länger als in beiden Titeln. Mit der gleichzeitig erhöhten Kugelgeschwindigkeit ist Vorhalten auf 30 Meter aber kein großes Thema mehr – die Fights spielen sich also nicht nur ab und an langsamer, sondern gleichzeitig direkter. Das sorgt im Zusammenspiel mit dem fehlenden Auftauchen beim Feuern auf der Mini-Map ebenso für nette und spannende Gefechte wie die Charge-Attacke, bei der man losrennt und erst dann stehenbleibt, wenn man nicht mehr weiterkommt, erschöpft ist oder einen Feind mit einem Bejonett-Angriff aufgespießt hat wie ein Grillhähnchen. Und dann sind da noch die Nahkampfattacken, die ebenfalls verbessert wurden und jetzt flotter sind. Dazu kommen Mini-Anpassungen wie den sofortigen Revive mit 100 HP. Wie gesagt: Es hat sich im Detail viel getan und verbessert.

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Bereits gute Balance

Generell machte auch die Balance in der Alpha eine gute Figur. Klar: Manche Sachen waren noch etwas ausbaufähig – wir haben aber bisher keine Klasse und kein Fahrzeug gesehen, die man als allen anderen überlegen bezeichnen kann. Beispiele gibt es genug: Natürlich ist der kleine leichte Panzer flott unterwegs, kann den Turm drehen und ist darum eine große Gefahr für Infanterie und Fahrzeuge. Wer aber nah genug herankommt oder ihn in die Enge treibt, schaltet ihn in Rekordzeit aus. Natürlich kann der Bomber auch eine ganze Flagge verwüsten – das Attack Plane kann ihn aber in eienm guten Anflug ausschalten. Und während der Assault im Nahkampf dominiert, sieht er bereits auf 30 Meter kaum Land gegen Support und Medic. Jede Klasse, jede Waffe und jedes Fahrzeug waren in der Beta nützlich und einsetzbar. Das sagt noch nichts für die finale Balance aus; es ist aber trotz einiger Detailprobleme bei einigen Waffen ein gutes Zeichen.

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Punkte und Kills

Und wo wir schon bei guten Zeichen sind: DICE belohnt Abschüsse jetzt nur noch mit 20 Punkten; dafür gibt es einen Punkt für jeden verursachten Schadenspunkt. Abstauber freuen sich weniger; der Rest zelebriert die Änderungen. Und auch bei Conquest und Domination hat sich etwas getan: Abschüsse haben keinen Effekt mehr auf die Tickets und damit den Rundensieg; dafür dreht sich alles darum, möglichst viele Flaggen zu halten. Das sorgt für knappere Runden mit weniger großen Unterschieden; so manches Mal hat unser geliebtes Team das aber in der Alpha nicht kapiert und lieber gecampt anstatt zu versuchen die eine oder andere Flagge zu holen. Uns freut es; andere Spieler sind weniger begeistert. Am Ende ist es aber ein Schritt in die richtige Richtung – wer gewinnen will, sollte sich mehr in den Dienst des Team stellen und nicht in der Mainbase campen.

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I can haz a Behemoth pl0x?!

Eine Conquest-Neuerung finden wir aktuell aber noch ein kleines bisschen fragwürdig: Wenn ein Team deutlich hinten liegt, dann bekommt es einen Behemoth – ein mächtiges Fahrzeug, das je nach Map unetsrchiedlich ist. Ein gepanzerter Zug, ein Schlachtschiff oder ein Zeppelin stehen zur Wahl und können nach Lust und Laune gesteuert werden. Der Zeppelin in der Alpha hat uns allerdings etwas zwiegespalten zurückgelassen. Klar: Komplett übermächtig ist das Fahrzeug nicht, obwohl man ein oder zwei Flaggen damit locker dominieren und so das eigene Team problemlos gut unterstützen kann. Auch das Gefühl, ein kleines Dorf mit Bomben einzuäschern, macht einfach nur Spaß. Auf dem Boden hält sich der Frust in Grenzen – der Behemoth erledigt normalerweise keine kleine Armee in Rekordzeit. Trotzdem frustet es gerade Fahrzeugpiloten, wenn sie ohne Vorwarnung beschossen werden und das Vehikel entsprechend nicht reparieren können. Gute Piloten und passable Luftabwehrschützen sind hier wichtig, damit man am Ende das Luftschiff in Flammen aufgehen und abstürzen sehen kann, wobei gerne mal ein Dorf plattgemacht wird das Skelett zurückbleibt. Wie gut das ankommt, werden wir vermutlich mit mehr Spielzeit erleben…

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Das mit den Details

Man kann sich jetzt auf die Details stürzen. Der Squad-Beitrittsbildschirm erscheint immer nach dem Joinen eines Servers, bevor man einsteigen kann. Waffenmagazine sind separat animiert. Wasser läuft bei Regen wunderschön an der Waffe nach unten. Explosionen verdrecken unsere Ausrüstung und unsere Kleidung. Als Squad-Leader kann man seinen Nachfolger auswählen. Durch Türen kann man auch durchlaufen und rammt sie dabei mit der Schulter auf. Sound und Optik ändern sich, wenn man eine Gasmaske aufsetzt. Die Kleidung von Soldaten färbt sich schwarz, wenn sie brennen. Fahrzeuge nehmen bei Beschuss sichtbar Schaden. Je nach Untergrund wirbeln Panzerketten den passenden Dreck auf. Wir seehn, wer uns wiederbelebt, geheilt, repariert oder aufmunitioniert hat. Es gibt sicher noch eine Million Details und cooler Dinge – wir haben aber schon genug geschrieben und erwähnen darum einfach nur ein paar Beispiele.

Stabile und schicke Technik

Ein Blick auf die Screenshots, Bilder und sonst etwas zeigt es schon: Battlefield 1 hat in der Alpha bereits eine tolle Figur gemacht. Für leicht höhere Anforderungen als Battlefield 4 gibt es mehr Zerstörung, mehr Details und einfach eine bessere Technik. Wer von den tollen Zerstörungseffekten, dynamischen Wettereffekten und -Änderungen und Co. einmal kurz wegschaut, kann auch anderweitige Verbesserungen bemerken: Der Sound ist beispielsweise deutlich besser geworden und Gegner sind besser zu orten, ohne dass der cinematische Aspekt verlorengegangen ist. Auch das Trefferfeedback ist sauber und funktioniert ebenso wie der Netcode, der dazu weiter verbessert werden soll. Natürlich ist es eine Alpha – ein paar Glitches, ein paar Grafikfehler bei Fenstern und Panzer, die meterhoch in die Luft katapultiert werden, sind in dem Zustand zu verschmerzen. Generell hätte man die Alpha auch als Vollversion veröffentlichen können – den Zustand von Battlefield 3 oder Battlefield 4 hat die Alpha ganz entspannt und souverän getoppt. (Das heißt zwar nicht so viel, aber warum soll man mal nicht erwähnen, wie sauber alles schon lauft?)

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Das vielleicht spaßigste Battlefield seit Bad Company 2

Halten wir es kurz und knapp: Battlefiedl 1 macht Spaß. Es macht sogar verdammt viel Spaß – die neuen Änderungen können durch die Bank überzeugen und der technische Zustand ist über jeden Zweifel erhaben. Sei es die Anpassung der Fahrzeuge rund um die Auswahl, die Fahrzeugsoldatenklassen, die Reparaturen, die Teilzerstörung von Vehikeln, die aufgebohrte Zerstörung, die Klassenbalance, die neuen Animationen – DICE hat viel verändert, Fan-Service betrieben und das Ergebnis ist top. Überhaupt kann man kaum überbewerten, wie viel das Setting ausmacht: Es ist ungewohnt, es ist unbekannt, es ist frisch – nach X Titeln im Modern Warfare freuen wir uns nicht nur über neue Waffen und Fahrzeuge, sondern vor allem über die kleine Entschleunigung bei den Feuergefechten und den Umstand, dass jemand das Risiko eingegangen ist, mal etwas Neues zu machen. Spielerisch und technisch muss man sich nach dieser Alpha keine Sorgen machen. Speziell wer die letzten Titel gespielt hat, kann sich freuen – Battlefield 1 nutzt die Neuerungen und Verbesserungen, die im Community Test Environment entstanden sind. Rein vom Spielspaß her ist Battlefield 1 einfach nur der Hammer. Etwas Besseres kann man nach einer Alpha wohl kaum sagen. Wir haben auf jeden Fall das Alpha-Ende umfassend betrauert und freuen uns gleichzeitig total auf die Beta und all die Dinge, die wir noch nicht gesehen haben – Schlachtschiffe, Pferde, Motorräder und Co. werden bald enthüllt werden.

By the way: Fuck Realism!

Lieber Leser. Vielleicht willst Du mir jetzt mitteilen, dass das alles doch Unsinn und Battlefield 1 extreme Scheisse ist. Die Panzer zu schnell, regenerierende Lebenspunkte sind doof und überhaupt ist da auch noch ein Panzer zu viel (weil die damals total selten waren). Alles Scheisse also!!1111! Das kann man so sehen; dann ist Battlefield aber schon seit Anbeginn der Zeit nicht Dein Spiel gewesen. Battlefield ist das Spiel, wo man mehrere Kugeln in die Brust bekommt und doch weiterläuft. Battlefield ist das Spiel, in dem eine Granate nicht alles um Umkreis von zehn Metern verwüstet. Battlefield ist immer schon ein Spiel gewesen, das sich Waffen, Fahrzeuge, Settings und Mehr aus der Realuität ausgeborgt hat und darum dann ein tolles Spiel gestrickt hat, das Spaß macht. Genau das tut Battlefield 1 auch. Und genau das macht Battlefield 1 übrigns verdammt gut. Das – und nur das! – ist wichtig.

Editor & Admin of battlefieldseries.de knowing everything about shooters. Marketing man. All thoughts my own. Call me Mike or forget it. #Yolo #Swag #Catz

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