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Battlefield 1 – Report: Ein Blick auf das Gunplay – Spread, Zufälle & Skill

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Mit eines der am meisten diskutierten Themen der Battlefield 1 Beta war – wie sollte es auch anders sein… – das Gunplay. Während manche es in den Himmel loben, kritisieren andere es als „random“ oder „nicht skillbasiert“ – Dinge, die man bei quasi jedem Shooter hört und die oft wenig Einblicke in das geben, was genau und tatsächlich passiert. Aus genau diesem Grund werfen wir einen kleinen und umfassenden Blick auf das Gunplay von Battlefield 1 und erklären, was daran wie funktioniert, was die Hintergründe sind und warum was wie gelöst wird. Have fun!

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Mehr Unterschiede und klare Aufgaben

Das erklärte Ziel von DICE für Battlefield 1 war es, weniger Allrounder-Waffen im Spiel zu haben und dafür zu sorgen, dass stattdessen jede Waffe eine eigene Nische bekommt. Sowohl die Klassen als auch die Waffen sollten eigene Aufgaben bekommen. Aus diesem Grund gibt es keine klassenübergreifenden Waffen und die Bleipusten unterscheiden sich stärker: Maschinenpistolen feuern schnell und sind im Nahkampf gut; DMRs sind auf mittlere bis große Distanz sehr stark, LMGs sind eher ungenau und belohnen lange Feuerstöße und so weiter und so fort. Außerdem haben Scharfschützengewehre in einer bestimmten Distanz auch bei Körpertreffern den Maximalschaden. Abgesehen von diesen offensichtlichen Änderungen hat sich aber auch noch mehr getan, wozu man etwas tiefer in die Materie einsteigen muss…

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Technischer Kram #VeryNerdy

Die Waffenmechaniken von Battlefield 1 sind vom neuen Gunplay-Team von DICE entwickelt worden, das nun unter anderem aus ehemaligen Symthic-Community-Mitgliedern besteht. Die Symathic-Community analysiert seit längerer Zeit die Werte und Mechaniken aktueller Shooter. Generell nutzt DICE seit geraumer Zeit diverse Werte, um das Gunplay einer Waffe auszubalancieren. Die kurze Übersicht dazu sieht wie folgt aus…

  • Recoil: Der Rückstoß bestimmt einfach nur, in welche Richtung die Waffe bei automatischem Feuer wie stark verzieht. Neben horizontalem Recoil (Waffe verzieht seitlich)  gibt es noch den vertikalen Recoil (verzieht nach oben oder unten). Der Recoil kann generell mit etwas Erfahrung leicht ausgeglichen werden.
  • Spread: Der Spread bestimmt, in welchem dreidimensionalen Bereich sich abgefeuerte Kugeln befinden können. Diesen Bereich muss man sich wie einen Kegel vorstellen: Alle Kugeln befinden sich immer in diesem Kegel; je weiter das Ziel entfernt ist, desto höher ist die Chance, dass die Kugel ein Ziel nicht trifft. Bewegung erhöht dazu den Spread weiter; ohne Zoom ist der Spread noch höher. Der Spread-Wert wird übrigens als Gradzahl angegeben und kann nicht ausgeglichen werden.

 

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  • Spread Increase: Der Spread wird bei fast allen Waffengruppen bei Dauerfeuer oder schnellem Feuern größer. Damit verschlechtern sich die Trefferchancen natürlich weiter.
  • Spread Decrease: Der Spread wird langsam aber sicher zurückgesetzt, wenn man nicht feuert. Der Wert ist abhängig von Bewegung und wird gleichmäßig auf die Zeit verteilt.
  • Damage: Das müssen wir nicht erklären, oder? Oder?!
  • Damage Drop-Off: Der maximal mögliche Schaden wird ab einer bestimmten Distanz immer weiter absinken, bis ein minimaler Schadenswert erreicht wird.
  • Feuerrate und Nachladezeit: Feuerrate und Nachladezeit sind weitere Werte, die die Performance einer Waffe bestimmen.
  • Drag: Hinter Drag verstecken sich diverse Effekte: Die Erdanziehung zieht die Kugel nach unten; dazu verliert sie mit größerer Flugreichweite durch den Luftwiderstand an Geschwindigkeit.

 

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Beispiele und Details

In der Open Beta gab es eigentlich nur drei Waffenvarianten: „Bolt Action“-Gewehre, die im Stehen und gezoomt quasi keinen Spread haben, die ganz normalen anderen Waffen und LMGs, die nach ein paar sehr ungenauen Schüssen mit jedem Schuss genauer werden. An sich ist das Thema also ganz einfach: Ich feuere eine Waffe ab und die Mathematik erledigt den Rest. Den Rückstoß sieht man und kann ihn ausgleichen; der Spread ist allerdings nicht direkt sichtbar. Jeder Schuss hat durch den Spread auf eine bestimmte Distanz je nach Situation eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, exakt das Ziel zu treffen. In Battlefield 1 wird man beispielsweise mit jedem ersten Schuss der MP18 (in jeder Ausführung) mit dem ersten Schuss auf 35 Meter Entfernung den Kopf eines Gegners immer treffen. Feuert man dann weiter im Automatikmodus, verschlechtern sich die Trefferchancen immer weiter, weil der – bildlich gesprochen… – Kegel, in dem die Kugeln sind, durch den steigenden Spread immer größer wird.

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Was hat sich im Vergleich zu Battlefield 4 oder Battlefield 3 rein an den Mechaniken geändert?

Die einzigen echte Änderung im Vergleich zu den älteren Spielen sind, dass jetzt auch bereits der erste Schuss einen nennenswerten Spread hat und dass der Spread Decrease deutlich geringer ist. Die Werte sehen wie folgt aus…

  • Battlefield 4: In Battlefield 4 betrug der Spread Decrease bei dem sehr genauen Sturmgewehr AEK-971 ganze 7,7 pro Sekunde. Pro Schuss stieg der Spread um 0,117 an.
  • Battlefield 3: Beim M16A3 in Battlefield 3 betrug der Spread Decrease sogar ganze 15 pro Sekunde. Pro Schuss stieg der Spread um 0,1 an. (Übrigens: Das sind die besten Werte für ein Sturmgewehr. Es ist also vermutlich kein Geheimnis, warum viele Leute anno dazumal nur mit dem M16A3 herumrannten…)
  • Battlefield Hardline: Die Waffenbalance sieht sehr ähnlich wie in Battlefield 3 aus, obwohl der Rückstoß teils etwas höher ist.
  • Battlefield 1: In Battlefield 1 bekommen Automatikwaffen wie die MP18 bei einem Spread Increase von 0,15 nur einen Spread Decrease von 2,28 pro Sekunde – bis eine Waffe also wieder maximal genau feuert, dauert es deutlich länger.

 

Genau diese Änderung macht das berüchtigte Tap-Firing unmöglich: Während man in den letzten Titeln einfach sehr schnelle Einzelschüsse abgeben konnte und trotzdem wieder sehr schnell sehr genau feuern konnte, ist das in Battlefield 1 nicht mehr möglich. Und das ist – in kurz und knapp – eigentlich alles, was sich bei den Gunplay-Mechaniken von Battlefield 1 im Vergleich zu Battlefield 4 oder Battlefield 3 geändert hat.

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Mad cuz bad?

Die Reaktionen nicht weniger Spieler ließen in der Open Beta nicht lange auf sich warten: Das Gunplay „fühle sich an wie Star Wars Battlefront“, es sei „casual“ und überhaupt seien die Änderungen nur gemacht worden, damit „die Noobs eine Chance haben.“ Die Realität sieht eigentlich komplett anders aus: Waffen in Battlefront haben eigentlich gar keinen Spread und die quasi lasergenauen Waffen Waffen werden über sehr niedrige Schadenswerte ausbalanciert. Mit Battlefield 1 hat das also wirklich gar nichts zu tun – warum erfahrene und gute Spiele entsprechende Aussagen treffen, ist uns angesichts der Fakten und Werte ein Rätsel. Natürlich bietet Battlefield 1 ein anderes Spielgefühl: Tap-Firing funktioniert nicht mehr und Waffen haben klarer voneinander abgegrenzte Nischen, womit alte Taktiken und Spielweisen versagen. Aber gleichzeitig ist Battlefield 1 ein anderes Spiel als die Vorgänger, das ein Stück weit langsamer und taktischer zu spielen ist.

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Und wie spielt man jetzt am besten?

Um in Battlefield 1 erfolgreich zu sein, muss man die Waffen genau kennen und die Entfernung kalkulieren. Für alle Waffen bis auf LMGs, Scharfschützengewehre und Schrotflinten gilt: Auf 10 bis 20 Meter ist – je nach Waffe… – Dauerfeuer meist eine ganz gute Idee. Auf größeren Distanzen sollte man dann für maximalen Erfolg auf Bursts setzen, die mit steigender Entfernung kürzer werden. LMGs werden mit längerem Dauerfeuer genauer – wer sich also eine ruhige Ecke sucht und die Chance hat, die ersten paar Kugeln (meist fünf) zu verfeuern, bekommt mit sinkendem Spread sehr exakte und tödliche Waffen mit hoher Feuerrate. Das ist an und für sich alles einfach; alte Strategien funktionieren aber nicht mehr. Wirklich gute Spieler werden um eine Waffe wirklich gut zu beherrschen mehr als nur Tap-Firing können müssen – die Burst-Länge und die Zeit zwischen den Bursts werden je nach Situation und Waffe variieren, was eine bestimmte Spieltiefe und Herausforderung mit sich bringt.

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#SuchSkill, right? RIGHT?!

Das Thema Waffenbalance ist immer schwierig. Wie die meisten Designentscheidungen steht dahinter ein Plan, den man mögen kann, den man unterstützen kann oder den man ablehnen kann. Dazu kommt dann noch die Frage, ob das Gunplay in Battlefield 1 funktioniert und ob es Spaß macht. All das sind Fragen, die man für sich beantworten muss. Ein Plan kann auf dem Papier gut klingen, nur um dann furchtbar zu sein und umgekehrt kann etwas auf dem Papier dezent mies sein und trotzdem viel Spaß machen. Wichtig ist, dass man weiß, was passiert und warum es passiert. Wir möchten nicht für euch entscheiden müssen, ob das neue Gunplay von Battlefield 1 toll ist oder nicht – das müsst ihr schon für euch entscheiden. Aber wir möchten gleichzeitig kein Schlagwortbingo spielen, das alle Fakten und Realitäten ausblendet. (Stellt euch unser genervtes Schnauben beim nächsten Gunplay-Vergleich mit dem von Battlefront nur eine Sekunde vor, selbsternannte Profis. #Kthxbye) Wir wünschen viel Spaß bei der Diskussion…

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Der Text ist auch dank des Videos von MarbleDuck entstanden. Have fun!

Editor & Admin of battlefieldseries.de knowing everything about shooters. Marketing man. All thoughts my own. Call me Mike or forget it. #Yolo #Swag #Catz

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