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Battlefield 1 – Balance-Infos: Gasgranaten bleiben, Scharfschützen-Buff, neue Waffen & Mehr

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Vor geraumer Zeit haben wir darüber berichtet, dass DICE Balance-Feedback zu den Waffen von Battlefield 1 wollte. Der entsprechende Thread hat aktuell mehr als 1.250 Antworten, unter denen auch der verantwortliche Designer steckt, der auf die eine oder andere Frage antwortet und dabei vor allem Infos zum nächsten Update und der Balance gibt. Und so haben wir die Zusammenfassung rund um Design-Philosophie, verbuggte Waffen, normale Waffen im Einsatz gegen Flugzeuge aller Art und quasi alles, was man sich noch vorstellen kann.

Die Design-Philosophie der Waffen von Battlefield 1 ist eigentlich ganz einfach: Jede Waffe soll sich einzigartig spielen, jede Waffe soll fair balanciert sein und jede Klasse soll eigene Stärken haben. Der Assault ist im Nahkampf sehr stark, der Support auf mittlere Distanz, der Scout dominiert auf lange Distanz und der Medic kann dazu je nach Waffe auf allen Distanzen gut mithalten. Kopfschüsse sind etwas weniger wichtig als in manchen anderen Spielen – anstatt Twitch-Reflexen geht es den Entwicklern darum, dass man eine Waffe wirklich kontrollieren kann. Ebenfalls interessant: Waffen in Battlefield 1 sind genauer als noch in Battlefield 4; bei Dauerfeuer werden sie aber auch schneller ungenauer, damit man auf große Distanzen nicht in einem Feuerstoß draufgeht – wer die Alternative, dass der man plötzlich drei mal so viele Kugeln für den Abschuss bräuchte, nicht mag, darf sich freuen. Dazu hat man die Mündungsgeschwindigkeit näher an der Realität platziert und dafür einen übertriebenen Drag eingebaut.

  • Niemals besser: Es gibt keine Waffe, die wirklich jeder Waffe überlegen ist. Unabhängig davon, wann man eine Waffe freischalten kann, bietet jede Waffe eigene Besonderheiten, Schwächen und Stärken.
  • Gasgranaten: Pro Sekunde macht eine Gasgranate 15 Punkte Schaden. Trotzdem finden die Entwickler nicht, dass die Gasgranaten zu stark sind – sobald man die Taste drückt, mit der man die Gasmaske aufsetzt, verschwindet der Effekt. Dazu sind die meisten Waffen mit Hipfire so gut, dass man im Nahkampf auch mit Gasmaske eine gute Chance hat.
  • Fliegerhass: Man schaut sich an, ob man normale Waffen vor allem gegen Bomber etwas stärkt und dabei vor allem Disabling einzelner Bestandteile stärkt. Der Umstand, dass im Moment nur eine Luftabwehr hilft, finden die Entwickler selber nicht so schön – ein LMG benötigt für einen Abschuss etwas über 200 Treffer.

 

  • Neue Waffen: Die Entwickler überlegen sich, ein paar Waffenvarianten aus dem Singleplayer in den Multiplayer zu bringen. Zumindest DICE-Entwickler können schon zwei entsprechende Waffen nutzen.
  • Liebe für die Martini Henry: Die Martini Henry wird wieder etwas gestärkt werden. Nachdem man sie geschwächt und den Bug, durch den auch Beintreffer tödlich waren, gefixt hat, ist sie nun etwas zu schwach.
  • Bajonett-Charges: Man schaut sich die Mindestdistanz noch einmal an, ab der eine Bajonett-Attacke tödlich ist.
  • Keine kaputten Waffen: Waffenfehlfunktionen hat man – wie bei jedem Serienteil – ganz bewusst nicht eingebaut. Was beim ersten Mal noch cool ist, wird sonst sehr schnell frustrierend.
  • Nahkämpfer: Jede Klasse kann eine Automatico im Nahkampf kontern, weil jede Klasse eine im Nahkampf sehr tödliche Sekundärwaffe bekommen hat. Der Bulldog Revolver ist dabei sogar schneller, Bodeo und Autorevolver sind in Bezug auf die Time to Kill identisch.

 

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