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Battlefield 1 – Report: Ammo 2.0 und was das für Teamplay und Battlefield bedeutet

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Am Freitag hat DICE enthüllt, wie man sich die Zukunft des Supports und speziell der Resupply-Mechanik in Battlefield 1 vorstellt: Weniger Granaten und Gadget-Munition zum Spawn, sehr langsame Autogeneration und all das für eine höhere Bedeutung des Supports und am Ende mehr Teamplay. Mit den Erlebnissen der aktuellen Version von Battlefield 1 – wo sich Granaten bekanntlich langsam selbst regenerieren… – und einem Stapel Fakten werfen wir jetzt im neuen Report einen Blick auf die Pläne, warum DICE manche dieser Dinge tut und was das am Ende für Teamplay, den Support und die Spielerfahrung bedeutet.

Die Fakten

  • Aktuelle Regeneration: Aktuell regenerieren sich Granaten langsam; dazu wurden die Resupply-Timer verdoppelt. Das hat laut DICE auf den Maps des Hauptspiels für 7 Prozent weniger Granaten und Granaten-Kills gesorgt; die schlimmste Map für Nadespam sei aktuell Fort Vaux.
  • Die Zukunft wird getestet: DICE testet die Ammo 2.0 genannten Balance-Änderungen an Anfang nächster Woche im Community Test Environment. Die Änderungen gelten nicht nur für Granaten, sondern auch für weitere Gadgets.
  • Langsamere Regeneration: Die Regeneration von Granaten soll reduziert werden – Frag-Granaten wird es etwa alle 49 statt aller 36 Sekunden automatisch geben.
  • Suppression: Feindbeschuss wird die automatische Regeneration stoppen und auch das Ressuplying mit Ammoboxen um 50 Prozent verlangsamen.
  • Weniger zum Start: Cooldowns sollen auch über den Tod hinaus gültig sein. Damit das System nicht komplett unfair wird, soll man aber immer mit einer Minimalausstattung spawnen.
  • Möglichkeiten: Overcharging – aka man bekommt mehr Ausrüstung, als man sonst hätte, wenn man lange genug bei der Ammobox bleibt… – ist eine Möglichkeit, die man testen will.
  • Klare Kommunikation: Man plant, die Regenerations-Timer im Spiel anzuzeigen, damit Spieler besser verstehen, was als nächstes passiert. Dazu sollen die Position von Ammoboxen auf der Mini-Map markiert werden und Supports sollen auch klarere Infos bekommen, ob jemand Munition benötigt.
  • Das Ziel: Mit den Änderungen soll der Support und die Ammobox gestärkt werden, da man im Zusammenspiel sehr viel schneller an Ausrüstung kommt. Dazu soll der Tod keine valide Taktik mehr sein, um einfach ganz schnell wieder an Granaten und Ähnliches zu kommen.

 

Haben die ersten Granatenänderungen etwas gebracht?

Bevor wir uns auf die kommenden Inhalte werfen, wollen wir uns erst einmal anschauen, was die letzten Änderungen an Granaten gebracht haben. Nach einigen Runden mit den regenerierenden Granaten kann man notieren: Ja, der Spam an Engstellen ist merklich zurückgegangen – die Verdoppelung der Resupply-Timer mit einer Ammobox hat hier deutlich geholfen. An anderer Stelle sind jetzt aber entweder mehr Granaten im Spiel (wir erinnern uns: Die Menge der eingesetzten Granaten ist trotz Verdoppelung der Aufmunitionierzeit nur um schlappe 7 Prozent gefallen) oder die Spieler haben auch früher nicht andauernd Granaten in alle Windrichtungen gewofen (was wir tatsächlich eher glauben, aber sicher sein können wir uns nicht). Fakt ist auf jeden Fall: Durch die automatische Regeneration können jetzt auch mittelgute bis gute Spieler ohne Teamplay definitiv mehr Granaten einsetzen als vor dem Update, da das Spiel ihnen regelmäßig ein kleines Explosivgeschenk macht und sie lange genug am Leben bleiben. Dass das nicht nur nicht bei der Community unbedingt gut ankommt, merkt man recht schnell beim Blick auf die Änderungen der Timer, die im Community Test Environment getestet und um etwa 40 Prozent erhöht werden sollen.

Macht Ammo 2.0 Sinn?

So weit, so die aktuelle Situation, bei der definitiv noch Luft nach oben besteht. Ob Ammo 2.0 die Lösung ist, ist dabei leider nicht klar zu sagen. Es stimmt, dass es oft suboptimal ist, dass Mörser, Armbrust, Dynamit und Co. nach dem Ableben sofort wieder mit voller Munition verfügbar sind – Spiele wie Titanfall oder Destiny nutzen deshalb Timer, die alle Fähigkeiten und Ausrüstung auch über den Respawn hinaus blockieren. Das ermöglicht einerseits eine sehr saubere Balance, ist aber andererseits nicht das, wofür Battlefield traditionell steht. In der reinen Balance-Theorie hat DICE – gerade was spam-fähige Gadgets angeht – natürlich nicht Unrecht: Schnell vor dem Ableben noch eine Granate in der Hoffnung geworfen, jemanden mitzunehmen, und beim Respawn hat man wieder seine Granate, seinen einsatzbereiten Mörser und Co. im Gepäck und kann weitermachen – so etwas tut vermutlich jeder mal. Dass man mit Ammo 2.0 in dem Fall nur mit Minimalausrüstung spawnt und entweder lange wartet oder zum Support läuft ist keine an sich schlechte Idee – der Mann mit der Ammobox dürfte meistens deutlich an Bedeutung gewinnen. Was Traditionalisten dazu sagen, wollen wir uns nicht vorstellen; ein echtes Thema für die objektive Qualität der Änderungen ist es aber auch nicht. Die Frage sollte vielmehr sein: Ändert sich wirklich viel?

Der feine Unterschied

Generell muss man eigentlich immer zwischen zwei verschiedenen Situationen unterscheiden: Der Moment, in dem der Kampf feststeckt und sich zwei Teams Granaten um die Ohren werfen und dem Moment, wo man allein oder mit einem kleinen Trupp unterwegs ist, auf Feinde trifft und dann ein paar Granaten, Mörsergranaten und sonst etwas abfeuert. Alle Änderungen, die DICE machen möchte, würden definitiv dem Erlebnis bei einer festgefahrenen Situation zugute kommen: Man hat zum Spawn meist weniger Ausrüstung, der Spam wird reduziert, Supports werfen mit Ammoboxen um sich wie Bioware-Hasser mit einer schlechten Gesichtsanimation, und selbst die Suppression wird dank der Verlangsamung des Resupplyings wichtig. Resultat: Das Teamplay gewinnt (bis alle Support spielen und niemand heilt und wiederbelebt….) Steckt der Kampf aber nicht fest, ändert sich das Erlebnis komplett: Wer einfach über die grüne Wiese rennt, angeschossen wird, sich hinwirft und dann eine Granate folgen lässt, hat eine Minute später ohne Teamplay wieder eine Granate in der Hand und kann sie wieder werfen. Die Herausforderung besteht jetzt darin, dafür zu sorgen, dass solche Spieler keinen echten Vorteil haben, den sie sonst nur mit Support hätten – der Regenerationsstopp bei Beschuss und die Erhöhung des Regenerations-Timers gehen in die richtige Richtung, sind aber kein Garant dafür, dass am Ende alles gut wird.

Minimale Komplexität ahoy

Es gibt Spieler, die sich Sorgen um Themen wie „Alles wird casual!“ machen, wenn DICE solche Änderungen testet. Diese Sorge ist ziemlich unbegründet – DICE scheint auf dem Papier viel richtig zu machen: Der Respawn soll nicht dafür sorgen, dass man gleich wieder tonnenweise Explosivwaffen und -Gadgets nutzen kann und selbst Camper und Leute in freier Wildbahn werden durch die Verlängerung der Regeneration und weiterer Änderungen nur wenig Vorteile haben. Gleichzeitig macht das das Spiel komplizierter und ebnet den Weg für neue Probleme: Wer respawnt und eventuell weniger Ausrüstung hat als beim letzten Spawn dürfte nicht schlecht staunen. Und wo Supports wichtiger werden, lauert auch eine Gefahr für absolut doofe Supports, die absolut nicht im Team spielen, woraufhin man grausam zerstört wird. (Gut – das würde mit Teamplay passieren, aber trotzdem.) Generell ist die Sorge auf jeden Fall erlaubt, dass durch die Änderungen neue Balance-Probleme entstehen und der nette kleine Camper mit Dynamit-Sprengfallen gerade auf größeren Maps komplett ohne Teamplay nerven könnte. Viel interessanter ist aber die Frage, ob die automatische Regeneration ind er Form wirklich gebraucht wird.

Viele Fragezeichen

Wir erinnern uns: Die automatische Regeneration kam ins Spiel, damit man nicht ewig an Ammoboxen warten muss. Laut DICE ist die Möglichkeit, dass man eine neue Granate nach Ablauf des Timers ausschließlich – und dafür sofort – an der Ammobox bekommt, aus Konsistenzgründen keine gute Idee.Das kann man so sehen; gleichzeitig erschafft man sich damit eben einen Stapel Probleme, die man sonst nicht hätte, was wir generell recht fragwürdig finden. Einen Sinn hinter den Änderungen von DICE können wir erkennen – weniger Spam, der Respawn nicht als Quelle für neuen Spam, dadurch hoffentlich mehr Teamplay. Auf dem Papier sieht ein Teil der Änderungen also ganz gut aus. Aber was passiert mit den Leuten, die nicht im Team spielen, eventuell einfach in der Pampa campen der Team Deathmatch spielen, wo es kein Objective gibt, an dem man sich trifft und Muniton bekommt? Hier würde die Lösung mit dem sofortigen Resupply an der Ammobox verhindern, dass die Spieler einen Vorteil hätten. Das aber will DICE aktuell nicht. Unabhängig davon gibt es weitere Fragen: Wie wird die Team- und Squad-Zusammenstellung durch die Änderungen geändert? Und wie wird sich das Verhalten beim Squad-Spawn ändern, wenn man generell weniger Ausrüstung dabei hat und dank Suppression-Verlangsamung auf neue Ausrüstung ziemlich lange warten muss?

Testet und gebt Feedback

Ihr merkt schon: Wir tun uns mit den Änderungen etwas schwer. Der Grund ist dabei nicht, dass wir die Ideen per se doof finden oder einfach alles gut finden wollen – wir wissen schlicht und ergreifend nicht, wie sich das Ergebnis von Ammo 2.0 spielen wird. Klar: An Engstellen wird es weniger Spam geben, der Support dürfte an Bedeutung gewinnen. Was aber passiert auf großen Maps mit wenig Spielern, wo viel Zeit zwischen den Scharmützeln vergeht? Was passiert bei Spawns nah am oder im Gefecht und damit einem der Kernstücke des Squad-Plays? Und wie wird die nicht gerade für ihre grenzenlose Liebe zu neuen Dingen bekannte Community darauf reagieren? Aus dem Grund möchten wir es einfach einmal fazitlos bei folgendem Satz belassen: Testet das Update im Community Test Environment und gebt DICE Feedback. Und wenn ihr kein Feedback geben wollt, dann spielt trotzdem – DICE kann über die Statistiken sehen, was das Update bewirkt. Wir sind gespannt…

Editor & Admin of battlefieldseries.de knowing everything about shooters. Marketing man. All thoughts my own. Call me Mike or forget it. #Yolo #Swag #Catz

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