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Battlefield 1 – They Shall Not Pass im Test: Frontlinienkrieg und die Suche nach Neuem

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Seit knapp zwei Wochen können Premium-Besitzer in Battlefield 1 mit They Shall Not Pass den ersten DLC spielen. Weil ab Dienstag jeder für 15 Euro zuschlagen und in die neuen Kämpfe einsteigen kann, haben wir uns natürlich die ganz großen Fragen gestellt: Ist They Shall Not Pass diesen Preis wert? Was genau steckt abseits der französischen Armee als neuer Fraktion in der Erweiterung? Wie sind die neuen Maps, Waffen, Fahrzeuge und der neue Modus? Und sollt ihr 15 Euro begeistert an den Bildschirm werfen oder das Geld doch lieber uns überweisen? Die Antworten auf diese und andere Fragen findet ihr genau hier in unserem gewohnt großartigen Test…

Die Fakten – Das steckt in They Shall Not Pass

  • Frankreich: Mit den Franzosen greift eine neue Fraktion in die Gefechte ein. Abseits neuer Charaktermodelle und den gewohnt tollen Soundaufnahmen ändert sich dadurch aber spielerisch nichts.
  • Vier neue Maps: DICE hat wie gewohnt vier neue Schlachtfelder in den DLC gepackt. Zwei Maps konzentrieren sich auf Fahrzeuggefechte, während die zwei anderen Schlachtfelder den Fokus auf reine Infanteriegefechte setzen.
  • Zwei neue Operationen: Im DLC stecken zwei neue Operationen. Cool: Während eine Operation Fahrzeuggefechte bietet, ist die zweite Operation komplett für Infanteristen – und ja, das ist für Battlefield 1 eimne komplette Neuerung.
  • Frontlinien: Der für 32 Spieler gedachte Frontlinienmodus bietet lineare Gefechte und ausufernde Stellungskriege.
  • Neue Waffen: Neben fünf komplett neuen Primärwaffen – oft in zwei Varianten… – gibt es neue Melee-Ausrüstung und eine weitere Waffenvariante für Piloten.
  • Neue Vehikel: Ein neuer Panzer, ein riesiges stationäres Artilleriegeschütz und der gigantische Behemoth-Panzer erweitern den Fuhrpark.
  • Neue Eliteklasse: Der Trench Raider konzentriert sich auf den Nahkampf und hat Feinde mit einem Kolbenschlag aus den Latschen.

 

In Frankreich kämpfen

Auf den ersten Blick kann man sich bei They Shall Not Pass etwas überrascht fragen, warum es schon wieder nach Frankreich geht – am Ende spielt ein Drittel der Maps aus dem Hauptspiel bereits dort. Dementsprechend wenig hat sich auch rein von den Landschaften auf den ersten Blick getan: Felder, kleine Bauernhäuser, Scheunen und Co. hat man oft schon so oder so ähnlich gesehen. Trotzdem hat DICE sich ordentlich reingehängt: Komplett neue Sprachaufnahmen und die neuen Charaktermodelle haben definitiv allerhand Aufwand bedeutet; dazu wimmelt es von neuen Dingen wie Heuballen, rot blühendem Mohn oder einem stellenweise verwüstetem Fort. Die vier neuen Schlachtfelder richtig einzuordnen fällt dabei aber etwas schwerer als bei einigen anderen Battlefield-DLCs: Während Soissons und Rupture recht große Fahrzeuggefechte bieten, sind Verdun Heights und Fort Vaux reine Infanterie-Angelegenheiten. Und selbst hier gibt es Abstufungen zwischen den auf dem Papier recht ähnlich klingenden Maps: Fort Vaux ist ein Gewirr von Gängen im Stil von Operation Métro oder Seine Crossing, Verdun Heights lässt uns an steilen Hängen vor brennenden Wäldern kämpfen. Und wo Rupture neben Panzerwracks und Hügel eine riesige zentrale – und zerstörbare… – Brücke bietet, wird auf Soissons auf Feldern und in einem Dorf gekämpft. Anders gesagt: Rein von der Abwechslung stimmt also alles.

Immer schöner Stellungskrieg

Auch der Frontline-Modus kann überzeugen: Beide Fraktionen balgen sich erst einmal um einen Capture-Point, der episch groß ausfällt – es gibt also immer Action und dabei ein klares Ziel. Sobald der Capture-Point endlich eingenommen worden ist, geht es zum nächsten, was den Angreifern oft schwerer fällt als man vermutet, weil dort oft noch die letzten Spieler für den Angriff auf den gerade verlorenen Capture Point gespawnt sind und somit einen Vorteil haben. Nachdem man das Spielchen ein paar Mal wiederholt hat – meistens geht es ein paar Mal vor und zurück… – steht dann der Angriff auf das HQ an, wo wie im Rush-Modus zwei Telegrafenmasten gesprengt werden müssen. Weil für den finalen Angriff nur 40 Respawns verfügbar sind, kann so ein Angriff auch noch abgewehrt werden, was dann wieder einen Kampf um den Capture Point bedeutet. Was auf einige Leute vielleicht wie ein zu zähes Ringen in einer nach und nach immer weiter verwüsteten Umgebung wirkt, ist oft ein wunderschön taktischer Stellungskrieg, den man in der Form noch nicht im Spiel hatte. Ein cooles Detail am Rande: Flieger fehlen komplett und Panzer spawnen ganz hinten am HQ – wer einen mächtigen Panzer nach vorne bringen will, fährt schonmal einen halben Kilometer durch die Pampa, was das Vehikel besonders wertvoll macht. DICE hat hier zwar keinen klassischen Frontlinienmodus wie aus Frontlines: Fuel of War abgeliefert; der gnadenlose Stellungskrieg mit sehnsüchtig erwartetem Nachschub durch Respawns oder einen Panzer im Capture Point hat aber seinen ganz eigenen Reiz. Laune macht der neue Modus also allemal.

Vom Instant-Klassiker bis zum guten Durchschnitt

Wenn wir schon einmal dabei sind, DICE zu loben, möchten wir vor allem Fort Vaux erwähnen. Wir wissen natürlich, dass nicht jeder Spieler einen Mix aus linearen Gängen aus Operation Métro und Rounten zum Flankieren wie aus Seine Crossing lieben wird. Aber wir wissen auch, dass viele Leute genau das tun und das Schlachtfeld feiern – die Masse an „Fort Vaux only“-Servern spricht für sich. Die drei weiteren Schlachtfelder haben zwar nicht so ganz das Zeug zum Klassiker – Soissons und Verdun Heights gehören definitiv zu den besseren Maps, während Rupture aufgrund diverser Balance-Kontroversen um Panzermengen und vieel Flieger immer noch ganz gut ist – sind aber tso oder so mehr als willkommenes neues Futter. DICE hat dieses Mal viel mit dem Wetter und der Beleuchtung gespielt und anscheinend viel Spaß an kleinen Details gehabt. In Fort Vaux sammelt sich bei Regen an zerstörten Stellen das Wasser, der Bach durch das Dorf auf Soissions führt plötzlich extrem viel Wasser, auf Rupture wird es dunkel und Verdun Heights spielt mit diversen Beleuchtungsstimmungen. Oder anders gesagt: Die Maps von They Shall Not Pass bringen dringend benötigtes neues Futter, können designtechnisch sowie spielerisch überzeugen und decken die Brandbreite vom echten Klassiker bis hin zu „ganz gut“ ab.

Neues Spielzeug

Natürlich gibt es noch neue Waffen und Fahrzeuge. Die können wir aber etwas schneller abhandeln, denn während die neuen Bleipusten oft neue Möglichkeiten für die Klassen bedeuten – speziell der Assault mit seinem Karabiner inklusive Bi-Pod und das langsam feuernde, aber massiv reinhauende Chauchat für den Support – und auch einfach dafür sorgen, dass man waffentechnisch mehr Abwechslung hat, ändert sich dadurch nicht zu viel am Spiel. Die Assignments sorgen zumindest dafür, dass man manchmal ungewohnte Waffen und Ausrüstung nutzt (für einige Leute ist das vermutlich auch eine Ammobox oder die Spritze vom Medic…) und neue Ziele hat. Ebenfalls gut: Der normale neue Panzer fügt sich gut ein und bietet mit seinem Artillerieangriff auf die eigene Position nette neue Möglichkeiten. Der schwere Monsterpanzer Char C2 als Behemoth ist außerdem der spielerisch am besten funktionierende Behemoth, weil man seinem Team tatsächlich massiv helfen kann, ohne dabei als riesige Zielscheibe am Himmel zu kleben und hilflose Spieler zuzubomben, ziemlich nutzlos auf See herumzudümpeln und alles aus der Distanz wegzusprengen oder auf Schienen zur nächsten Minensammlung zu rattern, während man alles wegsprengt. Das neue Artilleriegeschütz kommt dafür sehr selten zum Einsatz und kann auch deshalb trotz seiner verdammt geilen Nachladeanimation nicht so ganz rocken. Auch der neue Trench Raider fällt oft unter den Tisch – eine neue Eliteklasse für den Nahkampf ist zwar nett, man sieht sie aber ganz selten. Trotzdem: Das Drumherum passt. Und technisch kann man sowieso nur loben.

They Shall Not Pass – Review-Fazit: Dringend benötigtes Qualitätsfutter

Meckern wir doch zur Abwechslung mal zum Start: They Shall Not Pass erfindet das Spiel nicht neu und die Umgebungen sehen trotz Neuerungen und frischen Elementen oft recht ähnlich zu den maps des Hauptspiels aus. Aber abgesehen davon hat DICE quasi alles richtig gemacht: Die neuen Waffen und Fahrzeuge fügen sich sinnvoll ein, bieten neue Funktionen und Abwechslung sowie motivierendes Freischaltfutter. Der neue Modus kommt mit extrem coolen Stellungskriegen um die Ecke. Und die vier frischen Schlachtfelder liefern nicht nur coole Details, sondern sind auch spielerisch top; dazu müssen wir Fort Vaux natürlich für die wunderbaren Infanterie-Fights ganz besonders loben. In Kombination mit den zwei neuen Operationen ist They Shall Not Pass das, was die Community und Battlefield 1 dringend gebraucht haben: neues Futter mit einem Mix aus ansatzweise bekannten und diversen für Battlefield 1 komplett neuen Dingen. Man kann DICE maximal vorwerfen, dass im Hauptspiel ein Fort Vaux gefehlt hat oder dass der erste DLC keine komplett und zu 100 Prozent neuen Umgebungen bietet. Andererseits ist das Meckern auf allerhöchstem Niveau. Fakt ist am Ende vom Testtag: Wer Battlefield 1 gerne spielt und mehr Inhalte möchte, kann bedenkenlos zugreifen.

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