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Battlefield 1 – Report & Feedback: Adaptives Klassenlimit

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Irgendwann Anfang letzter Woche ließen wir einen waschechten Geparden auf die Menschheit und euch alle los, der in einem großartigen Artikel Vorschläge für Langzeitmotivation über Ränge in Battlefield 1 machte. Jetzt ist unser großartiger Leser DerGepard wieder zurück und hat nicht nur die Erkenntnis, wozu diese Seite überhaupt existiert, sondern auch noch einen Vorschlag für mehr Teamplay, besseres Squadplay und Mehr. Oder anders gesagt: Es geht um ein adaptives Klassenlimit und Scharfschützen…

Ein paar Daten zum Thema Sniper

Auf Battlefieldseries.de ist in den Comments immer mal wieder was los. Wenn sich aber ein Punkt auch außerhalb von Uruks Weltherrschaftsplattform zum beständigen Diskussionsbrennpunkt entwickelt, dann ist es der immer wieder auftretende Aufschrei bezüglich eines Klassenlimits für die Scout-Klasse (auch bekannt als Sniper, Scharfschütze, Aufklärer, Camper oder der Typ mit den kleinen Zelt am entlegensten Winkel der Karte oder darüber hinaus) aus Battlefield 1. In Battlefield 1 wurde das Thema neu entfacht, ist doch die Schafschützen-Klasse nicht nur stärker als in den Vorgängern vertreten, sondern auch umso erfolgreicher. Doch man sollte sich hier ein paar Sachen bewusst sein, bevor man sich ins Balancing-Roulette begibt: Alles was DICE im Vergleich zum Vorgänger geändert hat, betrifft lediglich künstliche Handicaps, die man nun mehr entfernt hat. Seit Battlefield 3 hat der Scharfschütze eine künstlich enorm verlangsamte Kugel gehabt und einige Waffen hatten sogar einen stärkeren Bulletdrop. Waren es in Battlefield 3  in der Regel 9m/s Kugelabfall, gepaart mit 490m/s (M40) bis 650m/s (M98B) Mündungsgeschwindigkeit, waren es in Battlefield 4 nach einen Patch, der die besagte Geschwindigkeit nochmal angehoben hat, von 520m/s (M40) bis 670m/s (JNG90).

Dazu kommen gleich mehrere Probleme: Gegenüber Battlefield 2, Battlefield 2142 und auch Bad Company 2 hat sich das Bewegungstempo erhöht, Niederhaltungseffekte kamen hinzu, die „Player Accelleration“ ist zudem ebenfalls angestiegen. Zum Vergleich: Battlefield 2 nutzte bei der M24 eine Mündungsgeschwindigkeit von ganzen 720m/s, was eben die Geschindigkeit ist, die nicht nur dem reellen Vorbild mit der damaligen Standardmunition (7,62 Nato) gleicht, sondern auch mit den 740m/s der SMLE in Battlefield 1 fast identisch ist. Man sollte sich darum bewusst sein, dass der Scharfschütze nun eben diesen Punkt nicht mehr als Handycap aus Battlefield 3 und Battlefield 4 hat – er ist schlichtweg wettbewerbsfähiger geworden. Der Sweetspot sorgt nun ebenfalls öfters dazu, dass in der Killmessage auch der Scharfschütze auftaucht und nicht nur ein Abstauber. Gerade ein Blick auf Battletracker verrät, dass in der Ovall-Statistik zu den Waffen Scharfschützengewehren nach SMGs und Halbautomaten erst imMittelfeld auftauchen. Dennoch hat es bisher noch nie so viele Rufe von den verschiedensten Spielern für ein Klassenlimit gegeben.

Der Ansatz

In Battlefield 4 gab es dann auf dem PC Server-Plugins, um die Klassen – allen voran den Sniper – zu limitieren. Problematisch war nur: Ausgebremst hat es letzlich oftmals die Spieler, die tatsächlich teamorientiert spielen – während die Aufklärungseigenschaften von Campern blockiert wurden, musste sich das Squad anders orientieren. Doch damit nicht genug: Wo zuvor Sniper ihre Zelte aufschlugen, machten sich nun Maschinengewehre breit, mit Zweibein gab es die Automatiklaserkanone, das resultierende Gameplay war dann (vorsichtig formuliert) unschön, fehlte doch der direkt Konter, der im ungünstigen Falle durch einen unfähigen Spieler blockiert war. Ein reines Sniper-Limit könnte also schnell zum gleichen Effekt führen, oder sich – in Hinblick auf die negative Spread-Entwicklung beim Support –  sogar verstärken. Statt also die Zahl der Sniper gesamt auf zwei, vier, sechs, oder acht zu limitieren, wäre es sinnvoller hierbei den Squadplayern mit der Option „Adaptives Klassenlimit“ als Serveroption in die Karten zu spielen. Da ein Squad momentan aus fünf Spielern besteht, wäre es besser, die vier Klassen auch hier zu hinterlegen. Nach dem Vorschlag von G34R53N: „Im Squad von jeder Klasse einen, und noch ein Medic dazu!“. Gespielt haben wir so schon manches Match – und das mit Erfolg.

Das System

Ist diese „Regel“ aktiv, können Spieler, welche keinem Squad zugegliedert sind, nur noch eine von den primären Angriffsklassen spielen –  hier eben Assault oder Medic. Die Supportklassen, welche auch im Bezug auf ihre Gadgets größeres Potenzial haben, schlichtweg zu nerven, sind dagegen fest im Squad eingegliedert. In jedem Squad kann von jeder Klasse jeweils nur ein Spieler Gebrauch machen. Der fünfte Spieler kann – wenn Support und Sniper bereits besetzt sind – weiterhin Assault oder Medic nutzen. Gerade auf Fort Vaux wo regelmäßig ein Massenauflauf aus Supports aufmarschiert, wird man es danken, dass Medic und Assault in den Fokus gerückt werden. Lone Wolfs dagegen müssen darauf verzichten, irgendwo zu campen. Auch die Idee, dass Spieler ein Squad gründen, nur um Sniper zu spielen, könnte man damit ausbremsen, wenn ein Squad aus mindestens zwei Spielern bestehen muss, bis auch Support oder Sniper verfügbar werden.

Fahrzeugklassen werden dagegen gar nicht gewertet; Eliteklassen werden temporär über die Klasse „gelegt“, womit die Klasse weiterhin für diesen einen Spieler reserviert bleibt. So vermeidet man, dass Spieler es nicht zulassen, dass die Eliteklassen in Feindeshand geraten, weil sie um ihre Klasse als Support oder Medic fürchten. Bei durchschnittlich acht Squads käme man selbst auf einen 64er Server lediglich auf 8 Sniper, sogar bei 12 Squads wären es lediglich maximal 12 Scharfschützen. Integriert wird das ganze schlicht und einfach zum einen über die Servereinstellungen. Im Einstellungsmenü würde sich nun der Punkt „adaptives Klassenlimit“ finden lassen. Um den Spielern entgegen zu kommen, könnte DICE auch offizielle Server damit ausstatten – letztlichendlich wird nach wie vor der Großteil aller Server von DICE gestellt. Im Serverbrowser sollte dann auch direkt nach entsprechenden Servern gefiltert werden können.

Weiterführende Gedanken

Im ersten Moment könnte das System natürlich etwas merkwürdig wirken, wenn man bedenkt, dass beim Link zu Battletracker ersichtlich wird, dass die LMGs gegenwärtig ein eher geringeres Problem darstellen. Wie bereits angedeutet ist der Vorschlag, den Support ebenfalls strenger zu limitieren meinen persönlichen Erfahrungen geschuldet. (Und mit Verlaub: Bei über 1000 Stunden Spielzeit nur in Battlefield 4, ist es wohl durch aus angebracht, diese Erfahrungen nicht unberücksichtigt zu lassen.)  Ein zu straffes Limit für Scharschützen zieht leider immer wieder auch einen Anstieg von anderen camperhaften Spielstilen nach sich, insbesondere mit dem MG, welches bereits seit Battlefield 3 einmal aufgestellt durchaus präzise ist. In Battlefield 1 wird dies nun dadurch weiter verstärkt, dass die MGs einen Spread-Decrease haben und mit jeden Schuss genauer werden. Wo man nun von Sniper geplagt wird, ist es also recht einfach sich auszumalen, dass Spieler versuchen würden, dies nun mit MGs zu probieren. Sicherlich würden Server mit dem adaptiven Limit generell eher Spieler anlocken, welche teamorientiert spielen wollen, aber auch Spieler die eben bis jetzt ungeachtet ihrer eigenen fragwürdigen Spielweisen von den Snipern genervt sind. Weiterhin sind auf Infanteriemaps gerade die Mörser ein weiterer Störfaktor für eine nicht kleine Spielerschaft. Da das adaptive Limit eher zu einem besseren Gesamterlebnis führen soll, und nicht nur eine Klasse in Grund und Boden stampfen will, könnte man also sagen, dass eine Limitierung des Supports lediglich einen Vorgriff auf eine neue Balancingschwäche darstellt.

Hoffen auf DICE

Bevor DICE eventuell zu sehr darüber nachdenkt, ein allgemeines „Hard Cap“ für einzelne Klassen zu implementieren, wäre mir ein adaptives System eher gelegen. Noch besser wäre es, wenn nicht nur „private“ Server in den Genuss eines weniger restriktiven Beschränkungssystem kommen würden, sondern DICE auch einige offizielle Server mit aktivierter Option stellt. Noch wichtiger wäre es aber, im Community Test Environment genau diese Limitierung zu testen – und das nicht nur technisch, sondern ob es auch von den Spielern angenommen wird. Letztlich sollte man aber im Auge behalten, dass es allgemein sinnvoller ist, den Spielern eher Möglichkeiten zu geben als gleiche wieder zu nehmen.

Editor & Admin of battlefieldseries.de knowing everything about shooters. Marketing man. All thoughts my own. Call me Mike or forget it. #Yolo #Swag #Catz

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