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Report – Mikrotransaktionen, Lootboxen, Glückspiel und die Medien

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Ab und an müssen wir uns aus unserem kleinen gemütlichen Battlefield-Universum herausbegeben und einen Blick auf andere Dinge als Turning Tides, Suez und Co. werfen. Heute dreht sich für uns alles um ein Thema, das dank einem monumentalen Shitstorm bei Star Wars Battlefront 2 schon etwas länger im Mittelpunkt steht: Lootboxen, Echtgeldeinsatz in Vollpreisspielen, Glückspielvorwürfe und die Frage nach dem Warum sind Themen, die dank unserem Urlaub minimal kurz gekommen sind und an denen wir uns heute abarbeiten wollen. Ein Hinweis zur Warnung: Gut wird bei dem Thema wirklich niemand wegkommen…

Lootboxen sind schlecht, mkay?

Fangen wir zur Sicherheit damit an, unsere Meinung zu Lootboxen kurz und knapp zu benennen: Wir mögen sie nicht. Es gibt zwar akzeptable Implementierungen, wo sich alles ausschließlich um optische Inhalte dreht; selbst hier regiert aber der Zufall und es besteht immer die Möglichkeit, dass Entwickler ein bisschen tricksen, um Spieler bei Laune zu halten und zum Echtgeldeinsatz zu motivieren. (Man muss nicht unbedingt das Patent von Activision auspacken, durch das unerfahrene Spieler in Matches gegen Veteranen gesteckt werden sollen, damit sie Kaufanreize bekommen, um zu belegen, dass es einiges an Tricks gibt.) Sobald in Lootboxen irgend etwas gameplayrelevantes steckt, ist quasi endgültig Schicht im Schacht, obwohl man hier natürlich zwei Modelle unterscheiden kann: Wenn man in einem fair ausbalancierten Shooter einfach nur eine weitere Waffe bekommt, dann sind die Auswirkungen deutlich weniger kritisch zu betrachten, als wenn man eine tatsächlich stärkere Waffe oder Fähigkeit bekommt. (Hi there, Star Wars Battlefront 2!) Trotzdem: Lootboxen sind durch die Undurchsichtigkeit der Inhaltsvergabe mit allen Möglichkeiten für Tricksereien der Entwickler an sich sehr kritisch zu sehen. (Und bevor man uns vorwirft, nicht klar Stellung zu beziehen: Das Lootboxen-System in Star Wars Battlefront 2 ist schlecht. Die Inhalte sind gameplayrelevant und gewähren Spielern Zugriff auf bessere Ausrüstung, die am Ende in einem – zwar geringen, aber eben doch existenten – Vorteil auf dem Schlachtfeld resultiert. Aktuell ist der Echtgeldeinsatz allerdings auch ausgesetzt.)

Teuer ist teuer

Natürlich gibt es ein Warum hinter den Lootboxen: Die Entwicklung von Spielen kostet viel Geld – im Schnitt rechnet man pro Entwickler mit Kosten von 10.000 – 15.000 Euro im Monat. Selbst eine zweijährige Entwicklungsphase für ein Spiel wie Titanfall, das etwa 80 Entwickler hatte, kostet damit bereits etwas über 19 Millionen Euro – und weitere Kosten wie für eine Engine, Motion Capturing, Musik- und Sprachaufnahmen, Werbung und Co. sind dabei nicht einmal eingerechnet. Dead Space 2 kostetet mit etwas unter 100 Entwicklern insgesamt etwa 60 Millionen Dollar – die Hälfte ging in die Entwicklung, die andere Hälfte ins Marketing und über vier Millionen verkaufte Spiele waren nicht genug, um einen Gewinn zu machen. Was wir damit sagen wollen: Spieleentwicklung und der Support von Spielen sind teuer und sie werden immer teurer – Studios wachsen kontinuierlich, damit die Titel vor allem auf der technischen Seite immer besser werden können. (An Battlefield 4 haben beispielsweise über 300 Entwickler für zwei Jahre gewerkelt.) Durch den immer stärkeren Spieleüberfluss auf dem Markt und dadurch immer schneller sinkende Preise geraten Entwickler und Publisher zusätzlich immer stärker unter Druck.

Für den Entwickler gibt es damit oft nur zwei Möglichkeiten: Man bietet DLCs an oder man setzt auf Mikrotransaktionen. Beide Wege sind nicht einfach und haben viele Kritiker: Bei DLC kommt oft der Vorwurf auf, dass Inhalte bewusst zurückgehalten werden; dazu wird im Falle von Multiplayer-Titeln die Community definitiv gespalten. Und Mikrotransaktionen – ob nun über Lootboxen oder direkt in einem Ingame-Store für einzelne Items – wird von einem großen Teil der Community immer noch als unfaire und unschöne Geldmacherei betrachtet und lautstark kritisiert. Der Wunsch nach langfristigem Support und kostenlosen Inhalten kollidiert oftmals mit den realen Kosten, was die Entwickler und Publisher vor ein Dilemma stellt: Entweder man entschließt sich für eine unpopuläre Maßnahme oder es gibt weniger Support und kaum – oder keine – kostenlosen Erweiterungen, was auf Dauer den Spielerzahlen und der Community nicht gut tut.

Medialer Offenbarungseid

Lootboxen sind also – trotz der Gründe, die für sie sprechen – an sich ein fundamentales und ernstes Problem, das nun einer breiten Öffentlichkeit bekannt wird. Durch den Shitstorm um Star Wars Battlefront 2 sind nun Glückspielvorwürfe gegen Spiele mit Lootboxen im bayrischen Landtag aufgetaucht und Spieler, die an Spielsucht leiden, appellieren öffentlich an Entwickler und Publisher. Wir finden das wichtig und richtig – undurchsichtige Zufallsvergaben von Inhalten machen einfach keinen Spaß und öffnen Tür und Tor für Einflussnahmen auf den einzelnen Spieler. Angesichts der Fakten möchten wir aber erwähnen, dass es aktuell ein zweites und fast noch ernsteres Problem gibt: Es scheint keinerlei Standards in den Medien und in der Gaming-Community zu geben.

Schauen wir uns das Thema Pay2Win in Vollpreistiteln einfach mal an: GTA V lässt uns im Multiplayer für bis zu 100 Echtgeld-Dollar Ingame-Geld kaufen, mit dem wir uns dann die besten Waffen, Fahrzeuge und Co. kaufen können. Wo war der Shitstorm? Schauen wir uns das Thema Glückspiel an: Counter Strike: Global Offensive bietet seit August 2013 Waffenskins in Lootboxen an, deren Wert teilweise in den Bereich mehrerer tausend (!) Euro geht. Wo war der gigantische Aufschrei? Wo wurde die Praktik als Glückspiel gebrandmarkt (wenn das kein Glückspiel ist, dann wissen wir auch nicht…), wo gab es Boykottaufrufe, wo wurde gewütet und getobt? Schauen wir uns fragwürdige Lootbox-Praktiken an: DLC-Waffen in Call of Duty sind nur durch Zufall in Lootboxen zu bekommen. Schauen wir uns minimale Vorteile an: Battlefield 4 und Battlefield Hardline boten in Battlepacks auch Waffen-Upgrades, die zumindest minimale Vorteile bieten konnten. Auch hier fiel das mediale Echo und das Geschimpfe flach.

Wie will man das begründen? Wie soll ein Spiel wie Star Wars Battlefront 2 als Glückspiel bezeichnet werden, während ein Counter Strike: Global Offensive für ein paar Euro einen Gewinn von mehreren tausend Euro ermöglicht, ohne dass seit über vier Jahren (!) die Medienwelt brennt? Ehrlich: What the fuck?! Wie kann man das erklären, begründen, nachvollziehen? Wie kann es sein, dass ein GTA V nicht massiv an den Pranger gestellt wurde; dass ein Call of Duty die DLC-Unlock-Praktiken nahezu unbemerkt durchziehen konnte? Das Geseiere etablierter Gaming-Medien wie der GameStar im Stile von „Wir sind Spieler wie ihr und kämpfen für euch, um euch zu schützen!“  bekommt in diesem Kontext einen extrem bitteren Beigeschmack und der Eindruck, dass ein möglichst großes Opfer gesucht wurde, um öffentlich ein Exempel zu statuieren, drängt sich – auch angesichts zahlloser Headlines im Clickbait-Stil, verkürzter Darstellungen und möglichst dramatischer Darstellung der Fakten – auf. Und die Probleme von Clickbait möchten wir schon fast gar nicht erwähnen, tun es aber trotzdem: Um in der immer schrilleren und extremeren Medienwelt aufzufallen und relevant zu bleiben, muss man quasi zwangsläufig nachziehen, was am Ende in einer Abwärtsspirale mündet.

Jetzt kann man sich auf den Standpunkt stellen, dass das gar nicht so schlimm sei, da nun doch das Thema Lootboxen in all seinen Facetten im Brennpunkt der Aufmerksamkeit stehe und dass sich entsprechende Praktiken nicht durchsetzen würden. Sicher: Das ist nicht falsch. Aber das Thema hätte viel früher in den Mittelpunkt gehört. Es hätte sachlicher erörtert werden müssen. Und es hätte klarer eingeordnet werden müssen. Vielleicht wäre das Thema schon heute Geschichte und es gäbe bessere und klarere Standards. Unabhängig davon gibt es aus unserer Sicht nur Verlierer bei dem Thema.

Editor & Admin of battlefieldseries.de knowing everything about shooters. Marketing man. All thoughts my own. Call me Mike or forget it.

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