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Battlefield 1 – Inhouse: Das ist die beste Waffe des Spiels

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Battlefield 1 hat aktuell eine ganz ordentliche Balance, der Februar-Patch (dssen Changelog schon quasi bekannt ist) wird auch keine gigantischen Änderungen mitbringen und so ist der Zeitpunkt gekommen, euch zu verraten, was die beste Waffe in Battlefield 1 ist. Falls ihr glaubt, dass wir jetzt die Automatico nennen werden, habt ihr euch übrigens total geirrt: Es ist definitiv nicht die beste Waffe. Und das Ergebnis, was am Ende die mit Abstand stärkste Knarre ist, dürfte mehr als einen Spieler überraschen. Und damit wünschen wir euch viel Spaß… (Übrigens: Ist das nicht eine tolle Übrschrift? Falls ihr jetzt Angst habt, dass wir jetzt nur noch BILD-Überschriften verwenden: Keine Sorge. Wir hatten nur mal Lust, eine typische und sehr seriöse Youtuber-Überschrift zu wählen…)

Eine Frage der Balance

Bevor wir euch verraten können, was die beste Waffe im Spiel ist, müssen wir auf die Waffen-Balance und vor allem auf die zugrundeliegenden Mechaniken schauen. Battlefield 1 verwendet – ähnlich wie die letzten Serienteile – eine Anzahl an Werten, die am Ende dafür sorgen, dass sich Waffe X so spielt, wie sie eben spielt…

  • Recoil: Der Rückstoß sorgt dafür, dass man bei Dauerfeuer oder schnellen Feuerstößen regelmäßig korrigieren muss, weil die Waffe verzieht. Dabei können Waffen nach oben und seitlich verziehen. Im Normalfall verziehen sie in Battlefield 1 nach oben und pro Feuerstoß zufällig nach links oder rechts.
  • Spread: Der Spread ist der zweite Einfluss darauf, wohin die Kugel fliegt. Anders als den Rückstoß kann man ihn nicht kompensieren. Bei Dauerfeuer steigt der Spread konstant an und die Kugeln bleiben innerhalb eines Kegels, der mit längerer Feuerdauer immer breiter wird. Hört man auf zu feuern, sinkt der Spread wieder. Die einzige Ausnahme in Battlefield 1 sind LMGs, die mit steigender Feuerdauer imer genauer werden und dafür bei den ersten Kugeln sehr ungenau sind.
  • Feuerrate: Je höher die Feuerrate ist, desto mehr Kugeln kommen dem Gegner in kurzer Zeit um und in die Ohren geflogen. Logisch, oder?
  • Schaden: Logischerweise ist der Schaden sehr wichtig für die Waffen-Balance. Dazu gibt es einen Punkt, ab dem der Punkt mal linear und mal in Abstufungen zum Minimalschaden absinkt.
  • Headshot Multiplier: Die Frage, wie viel ein Headshot zählt, ist ebenfalls wichtig.
  • Mündungsgeschwindigkeit: Die Mündungsgeschwindigkeit hat Auswirkungen darauf, wie weit ein Gegner entfernt sein darf, damit man ihn ohne Vorhalten trifft.
  • Bullet Drop: Das Absinken der Kugel durch Luftwiderstand ist für Gefechte auf größere Distanz wichtig.
  • Magazingröße: Mehr Kugeln helfen dabei, mehr Gegner umzuschießen, ohne ewig auf das Nachladen zu warten. Letzteres ist natürlich entsprechend auch wichtig.
  • Stance: Je nach Standart oder Bewegung werden die meisten Waffen schneller ungenau.

 

Mehr Balance-Fragen

So weit, so gut und interessant. Generell hat DICE sich bekanntlich für eine etwas andere Balance als in den letzten Titeln entschieden und den Spread wichtiger gemacht, was das berüchtigte Tap-Firing unmöglich macht. (Anmerkung: In den letzten Titeln konnte man so schnell wie Dauerfeuer feuern, wenn man die Feuertaste schnell andauernd kurz antippte, da die Spread-Werte dann immer wieder auf den Ursprungswert zurückgesetzt wurden. Wer entsprechend schnell auf die Taste hämmerte, musste sich nur noch mit dem Rückstoß auseinandersetzen und konnte sehr exakt schnell feuern.) Stattdessen liegt der Fokus jetzt – abseits der LMGs – darauf, je nach Distanz verschieden lange Feuerstöße abzugeben und gleichzeitig die Pausen zwischen den Feuerstößen an die Länge dieser anzupassen. Das klingt auf den ersten Blick etwas anstrengend, belohnt im Umkehrschluss aber Training und Hintergrundinformationen. Abgesehen davon hat sich wenig geändert, obwohl DICE versucht hat, einzelnen Waffen klarer voneinander abgegrenzte Einsatzbereiche zu geben. Das Ergebnis ist auf jeden Fall interessant, macht die Suche nach der besten Waffe aber nicht einfacher.

Wie bestimmt man eigentlich die beste Waffe?

Die beste Waffe zu bestimmen ist in der Theorie ganz einfach: Man schaut sich die Werte je Waffe an, zückt seinen Taschenrechner und versucht herauszufinden, wie lange man braucht, um einen Gegner auf eine bestimmte Distanz zu erledigen. Dazu sollte man versuchen, sich verschiedene Spielsituationen vorzustellen – zwei Feinde im Nahkampf sind beispielsweise ein anderes Thema als ein Feind auf 70 Meter und keine Deckung. Alternativ vertraut man auf eigene Erfahrung, wobei das natürlich ein ganz eigenes Thema ist – oft hat man die eine oder andere Waffe ja auch nur kurz angespielt, nur um dann schnell aufzugeben. Bei uns sind auf jeden Fall diverse Waffen aufgetaucht, die wir als die besten ihrer Klasse bezeichnen würden.

  • Assault – Hellriegel: Ja, wir wissen es – wir hätten doch sicher die Automatico oder eine der A-10 Schrotflinten nehmen müssen. Richtig? Die Antwort ist einfach: Nein. Hier geht es um die beste Waffe und nicht die beste Waffe für knappe zehn bis 15 Meter. Der Hellriegel kann dank guter Feuerrate und riesigem Magazin Feindgruppen ausschalten, man muss sehr selten nachladen und die Waffe ist verhältnismäßig genau. Alternativ – und für größere Distanzen – ist die MP18 noch eine ganz gute Wahl, weil sie etwas genauer ist. Einzig im Nahkampf ist die Automatico überlegen und kann dort sogar als Hipfire-Monster ohne Zoom gespielt werden. Trotzdem: Wer nicht gerade auf Suez spielt – wo auch eine Schrotflinte eine gute Idee ist – fährt mit Hellriegel oder MP18 meist deutlich besser.
  • Medic – Autoloading 8: Jetzt sind wir vermutlich durchgedreht, richtig? Die einzige Waffe zu nehmen, die popelige fünf Schuss im Magazin hat – na sicher. Wir spinnen doch, oder? Tatsächlich ist die Autoloading 8 mit Abstand die beste Medic-Waffe: Der Schaden ist am höchsten, die Waffe ist extrem genau, man hat die beste Feuerrate aller Medic-Waffen und man kann sie sehr schnell abfeuern, ohne nennenswert ungenau zu feuern. Wer keine Lust hat, im Nahkampf bei mehr als einem Gegner regelmäßig auf die Sekundärwaffe zurückgreifen zu mussen, kann gerne Mondragon oder den Selbstlader 1906 auspacken. Im direkten Duell sind diese Waffen der Autoloading 8 aber immer unterlegen.

 

  • Scout – Alles: Überraschung: Scharfschützengewehre haben eigentlich keine relevanten Unterschiede. Wer nicht gerade die einzige DRM-Variante oder die Waffen ohne Sweetspot auspackt, sollte sich einfach daran orientieren, auf welche Distanz man am liebsten spielt. Der Sweetspot sorgt dafür, dass man je nach Modus, Map und Spielstil die Waffen wechseln sollte. Wer es nah und persönlich mag, sollte natürlich Martini Henry und SLME einpacken; auf große Distanzen ist das M1903 am stärksten. Die große Herausforderung ist generell immer, genau zu treffen und dafür zu sorgen, dass man Feinde in der optimalen Distanz attackiert.
  • Support – BAR oder Huot: Gut, es gibt auch noch andere ganz gute Support-Waffen. Aber BAR und Huot sind die Waffen, die den besten Kompromiss aus Genauigkeit und Schaden darstellen und damit auch sehr gut offensiv gespielt werden können. Wer sich damit anfreunden kann, eher zurückzubleiben und auch den Bi-Pod einzusetzen, kann gerne auch andere Waffen des Supports einsetzen. Da es hier aber um die allgemeingültig besten Waffen geht, empfehlen wir euch generell, BAR und Huot zu nutzen. Als Verteidiger im Rush sieht die Situation natürlich trotzdem anders aus – hier sollte man zum MG15 N.A. greifen.

 

All Over Winner: Autoloading 8

Ja, wir wissen es: Die Autoloading 8 ist schwer zu benutzen, weil man sehr genau schießen muss, weil das Magazin so klein ist und weil man es anfangs definitiv schwer haben wird. Wer aber etwas trainiert und überlegt vorgeht, wird unabhängig von Map und Modus sehr schnell dominieren. Der Medic ist durch das Heilen automatisch immer die beste Infanterie-Wahl – wenn man nicht gerade einer Tonne Fahrzeugen begegnet und ohne Granaten-Spam auskommt – und kann dazu Mitstreiter wiederbeleben. Und die Waffe reicht in Kombination mit den tollen Medic-Revolvern locker aus, damit man auch zwei oder drei Feinde ausschalten kann. Einzig im Bereich von zehn Metern muss man auf Schrotflinten und die Automatico aufpassen, wobei man auch hier – anders als bei den anderen Medic-Waffen… – ganz passable Überlebenschancen hat. Wer viel trainiert, genau zielt und auf seine Umgebung aufpasst, ist mit der Autoloading fast unbesiegbar…

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