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Battlefield 1 – Report: Granaten-Balance, automatische Regeneration und wie man es besser macht

Vor geraumer Zeit eröffnete DICE neben dem Reizthema private Server (und den dort weiterhin fehlenden Features…) eine neue Diskussionsfrontlinie, als man im Battlefield 1 Community Test Environment die Granaten-Balance überarbeitete. Genauer gesagt: Während die Verlängerung der Resupply-Zeit für Granaten auf ein positives Echo stieß, hat DICE sich mit der automatischen Regeneration von Granaten in ein echtes Nesselnest gesetzt und neben teils berechtigter Kritik auch die eine oder andere Untergangsprophezeiung ausgelöst. Wir führen wegen der oft schrecklich emotionalen Diskussion eine brandneue Report-Rubrik ein, schauen uns als Premiere das Thema genauer an und haben sogar eine Idee, wie DICE die Problematik sehr elegant umgehen kann. Have fun…

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  • Weniger Granaten: Es gibt jetzt keine doppelt vorhandenen Granaten mehr. Mit den Änderungen gibt es zum Spawn nur eine statt ehemals zwei Rauch-, Gas- und Mini-Granaten.
  • Längere Resupply-Zeit: Alle Granaten brauchen jetzt deutlich länger, um zu regenrieren. Für alle großen Explosivgranaten wurden die Resupply-Timer von 6 auf 12 Sekunden verdoppelt. Auch die weiteren Granaten-Timer wurden mit einer Ausnahme erhöht: Statt zwei Granaten innerhalb von 8 (Gas-, Rauch- und Minigranaten) zu bekommen, gibt es jetzt alle 9 Sekunden eine Gasgranate, alle 8 Sekunden eine Minigranate und alle sechs Sekunden eine Rauchgranate.
  • Läufer leiden: Das kleine Ammopack regenriert keine Granaten mehr. Auf diesem Weg kann man nicht innerhalb kurzer Zeit beim Sprint zur nächsten Flagge neue Granaten bekommen.
  • Und der Aufreger: Alle Granaten regenerieren sich nun automatisch. Je nach Granatenart muss man zwischen 36 (große Explosivgranaten) bis zu 18 Sekunden (Rauchgranaten) warten, um eine neue Granate zu bekommen.
  • Jede Sekunde zählt: Sobald man keine Granate mehr hat, beginnt der Countdown zur nächsten Granate zu ticken. Ist man nun im Wirkungsbereich einer Ammobox, tickt der Countdown deutlich schneller; verlässt man den Bereich, geht es langsam weiter, ohne dass der Fortschritt verloren wird.
  • Und die Gründe: Als Hauptgrund nennen die Entwickler zu lange Wartezeiten und Camping – falls man die Resupply-Zeiten für Granaten an Ammoboxen weiter erhöhen würde, müssten Spieler lange in einem kurzen Umkreis warten und können sich nicht weiter bewegen. Mit der automatischen Regeneration in Kombination mit den verlängerten Resupply-Zeiten soll der Spam verringert werden, ohne dass man ewig warten muss.

 

Eine kurze Bewertung der aktuellen Änderung

Fakt ist: DICE hat rein mit Blick auf die Zahlen und das Spielerlebnis nicht Unrecht mit der Begründung. Zuletzt kippte in Battlefield 4 die Granaten-Balance von Nadespam an Engstellen durch eine deutlich verlängerte Resupply-Zeit zu ewigem Warten an Ammoboxen, die es am Ende in eine Folge der Battlefield Friends schaffte. Genau das ist ja auch dir Krux von Ammoxboxen und Granaten: Wenn die Resupply-Zeit niedrig ist, dann gibt es Nadespam; wird die Resupply-Zeit erhöht, campen die Spieler an Ammoboxen – und wir alle können übereinstimmen, dass keine dieser Lösungen optimal ist. Man kann nicht diskutieren, dass DICE mit den Änderungen generell dafür sorgt, dass es im Normalfall weniger verfügbare Granaten gleichzeitig gibt – der Nadespam dürfte definitiv zurückgehen und die Erlebnisse aus dem Community Test Environment bestätigen diese Hoffnung. Gleichzeitig eröffnet DICE gleich zwei neue Problemzonen und um die sowieso schon recht gebeutelte Teamplay-Thematik: Die Bedeutung des Supports wird etwas reduziert und viele Spieler fragen sich, ob DICE das Spiel auf diesem Weg ganz bewusst einsteigerfreundlicher gestalten will.

Ist das jetzt dieses Casual?

(Wir hassen das Wort casual.) Das eigentliche Problem für das Teamplay entsteht in genau dem Moment, wo ein Spieler aus purer Luft einfach so eine Granate bekommt, ohne dafür irgend etwas getan zu haben. Das passiert zwar selten und es wird durch die lange Wartezeit weder in schrecklichen Nadespam noch sonst etwas münden, ist aber trotzdem sehr wohl ein Problem. Warum? Weil es die Regeln des Spiels bricht: Alles, was man sonst erlebt, folgt klaren Regeln und macht im Sinn des Spiels Sinn. (Automatische Lebensregenartion übrigens nicht unbdingt, aber dieses Fass machen wir erst auf, wenn wir 500 Comments bekommen, wo man das von uns verlangt.) Egal ob Fahrzeugreparatur, neue Munition für die Waffe oder sonst etwas – vieles setzt darauf, dass man zusammen spielt und etwas für die Teammitglieder tut. Die Granatenregeneration ändert diese fixe Regel. Klar: DICE sagt nun, dass man die Spieler nicht zwingen und bestrafen, sondern lieber Anreize setzen will – und ja, das tut man auch: 36 Sekunden auf die nächste normale Granate zu warten ist im Vergleich zu 12 Sekunden an der Ammobox eine Ewigkeit. Und ja: Das Argument von DICE, dass man damit Nadespam und ewiges Warten verhindert, ist korrekt und komplett wahr. Der Knackpunkt der Diskussion ist also nicht, ob die Granatenregeneration die Spielbalance zerstört, sondern vielmehr die Frage, ob man damit nicht den Fokus ein kleines Stückchen weiter weg vom Teamplay legt. Am Ende gelten für alle Spieler zwar die gleichen Regeln, so richtig begeistert die Vorstellung von Granaten komplett ohne Teamplay aber logischerweise auch einen neutralen Beobachter nicht.

Ein Verbesserungsvorschlag

Fassen wir zusammen: Aus Balance-Sicht macht die Änderung Sinn; dabei wird aber die Teamplay-Bedeutung etwas reduziert. Klingt doof, ist aber eigentlich ganz einfach und ziemlich gut lösbar. Was wäre also nun die optimale Lösung? Man behält die Dinge, die Sinn machen – längere Resupply-Zeiten verhindern Nadespam, die automatische Regeneration verhindert durch die längere Resupply-Zeit sonst ausgelöstes Campen um eine Box – und stoppt den Prozess dann kurz vor dem Punkt, aufgrund dessen diverse Leute mit Fackeln und Mistgabeln losrennen wollen. Oder kurz gesagt: Wenn die Regeneration einfach eine Sekunde, bevor man die Granate bekommt, stoppen würde, müsste ein Spieler einfach nur noch zu einem Support rennen und sich ihre Granate abholen. Auf diesem Weg gibt es keinen Nadespam, niemand muss immer wieder ewig an der Ammobx warten, der Support bleibt wichtig, das Teamplay wird nicht gefährdet und auch die Spielregeln bleiben intakt. Wir bleiben gespannt, was DICE in Zukunft plant – längere Granatenwurfzeiten, ein Regenerationsstopp unter Suppression und weitere Balance-Anpassungen sollen für Granaten kommen. Und wir hoffen auf jeden Fall, dass DICE die Idee mit dem Regenerationsstop kurz vor dem Ende des Prozesses umsetzt.

Medialer Rundumschlag

Wir könnten an dieser Stelle auch (zu Recht!) lästern und in Richtung all derjenigen selbsternannten Experten austeilen, deren Analyse bei Phrasen wie „casual“, „WIE DOOF SIND DIE DENN?!“ oder „#RIP Teamplay“ steckengeblieben und als Clickbait-Abfall von – je nach Betrachtungsweise… – hasserfüllten oder einfach nur besorgten Fans geteilt wurden. Und das ist eine echte Schande: Statt Fakten und Informationen gibt es ein einseitige und überemotionalisierte Sicht, die sich auf weniger Teamplay konzentriert und weder Zahlen noch irgend etwas bietet. Viel zu oft fehlt einfach eine umfassende Betrachtung der Fakten und Gründe. Zuschauer und Leser entsprechender Inhalte können schlicht und ergreifend nicht das gesamte Bild sehen, was am Ende das möglicherweise von ihnen kommende Feedback entwertet. DICE kann man an der Stelle keinen Vorwurf machen – sie haben klar die Gründe für die Entscheidung genannt und sehr offen kommuniziert. Warum sich diverse Personen nicht konstruktiv mit dem Thema auseinander setzt und auf diesem Weg nicht nur Stimmung machen, sondern auch die Chance auf gutes Feedback zunichte machen, ist uns ein Rätsel. Unabhängig davon, was einem bei der Balance wichtig ist, ist eine Sache leider auch klar: Dieses Verhalten ist definitiv schlecht für die Community.

Editor & Admin of battlefieldseries.de knowing everything about shooters. Marketing man. All thoughts my own. Call me Mike or forget it. #Yolo #Swag #Catz

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