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Medal of Honor: Warfighter – Report: Der Multiplayer-Shooter, der seiner Zeit weit voraus war

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Normalerweise berichten wir über Battlefield 1, werfen tonnenweise Neuigkeiten zu Star Wars Battlefront 2 in die Welt und versorgen euch mit allen Nachrichten, die man sich nur wünschen kann. Heute wollen wir aber einmal wieder einen Hintergrundbericht tippen und dabei vor allem einen Blick ein paar Jahre zurück werfen. Mit Medal of Honor: Warfighter erschien im Herbst 2012 ein Shooter, der von Beginn an unter keinem guten Stern stand – der „Modern Warfare“-Titel war als „Call of Duty“-Klon verschrien, der technisch sehr schwache Launch half dem Titel auch nicht und so beerdigte EA den ursprünglich als „Call of Duty“-Killer gehandelten Titel, die gesamte Serie und schloss Entwickler Danger Close. Wir schauen uns heute nicht nur an, was damals schief lief, sondern warum Warfighter ein Titel war, der seiner Zeit weit vorraus war.

Eine Geschichte des Scheiterns

Als Medal of Honor: Warfighter im Frühling 2012 angekündigt wurde, war eigentlich klar, wohin die Reise gehen sollte: Entwickler Danger Close – der davor mit Medal of Honor 2010 einen recht erfolgreichen Shooter abgeliefert hatte – nimmt sich die mächtige FrostBite-Engine, baut einen überzeugenden Singleplayer, der mit Hilfe von DICE-Entwicklern entwickelte Multiplayer rockt und Activision und Call of Duty verlieren an Marktanteilen, während sich die EA-Bosse mit dicken Geldscheinbündeln Luft zufecheln, während sie in der Karibik feiern. Die Zeit schien auch reif zu sein: Call of Duty litt bereits unter Ermüdungserscheinungen und DICE hatte im Herbst 2011 mit Battlefield 3 einen Megahit veröffentlicht. Das, was man dann in den kommenden Wochen und Monaten zu sehen bekam, hat dann mehr oder weniger alle überzeugen oder auch begeistern können: Der Singleplayer wirkte nach einem etwas authentischeren Call of Duty mit besserer Optik und der Multiplayer mit seinen Klassen und einer Gunbench zur Personalisierung der Waffe schien auch eine sichere Bank zu sein. Dann aber kam alles anders: Teilweise sehr schwache Optik im Multiplayer – Battlefield 3 Aftertmath bot mehr Spieler, hatte Zerstörung, sah besser aus und lief auch noch flüssiger – in Kombination mit einigen schwächeren Maps und dafür teils gravierenden Bugs sorgten dafür, dass der Titel gemischte Reviews bekam, bei den Verkaufszahlen floppte und nach Veröffentlichtung des ersten DLCs kommentarlos sich selbst und einem traurigen Tod überlassen wurde.

Einfach besser als die Konkurrenz

Man kann über den linearen und durchgeskripteten Singleplayer sagen, was man will – einige Missionen waren geil, fast der gesamte Rest guter Standard und eine Mission schien irgendwie nicht fertig zu sein. Wenn man sich aber vor Augen führt, was der Multiplayer bot, dann muss man rückblickend sagen: Es ist eine echte Schande, dass damals der Stab so schnell über Warfighter gebrochen wurde. Und damit meinen wir nicht nur den Umstand, dass wir die Idee, als Special Forces aus aller Herren Länder zu spielen, für sehr cool halten – wir meinen die Dinge, die wirklich zählen. Gunplay, Progression, Motivation und viele weitere Dinge waren der damaligen Zeit weit voraus und sind selbst heute nicht der Standard.

Sechs Klassen mit klarer Aufgabe

Jede der sechs Multiplayer-Klassen hatte eine ganz klare Aufgabe, exklusive Ausrüstung und hat sich von den anderen Klassen unterschieden. Der Sniper hat gesnipert, der Assault war der recht mittelmäßige Allrounder, der Demolition war mit Shotguns unterwegs und konnte mehr Schaden einstecken, der Heavy Gunner konnte mit seinem LMG im Liegen ganze Armeen ausschalten, der Pointman war extrem tödlich mit seinen Waffen und der Spec Ops war schneller als der Rest. Danger Close hat abseits klarer Waffen- und Gadgetzuordnung auch noch dafür gesorgt, dass jede Klasse eine Spezialfähigkeit hatte: Der Heavy Gunner konnte sich beispielsweise hinlegen, nutzte dabei seinen Bi-Pod und bekam eine vergrößerte Mini-Map, auf der Feinde in seinem Sichtbereich markiert waren. Und man musste nicht nachladen – wer zu viel Dauerfer gab, musste nur mal kurz den Lauf des Maschinengewehrs austauschen. (#CoolsteAnimationEver) Die Klassenaufgabe ist ganz klar: Sich irgendwo hinlegen, Feuerunterstützung geben und fertig. Auch die Scorestreaks waren je Klasse mit einer Ausnahme (dazu später dann im Gemeckerabschnitt mehr…) einzigartig. Ein Blick zur Konkurrenz zeigt: Battlefield hat bis Hardline gebraucht, damit Primärwaffen wirklich klassenexklusiv waren.

Sechs Klassen mit klarer Fähigkeit

In Warfighter kamen sogar noch weitere Feinheiten: Der Spec Ops konnte beispielsweise schneller laufen als alle anderen Klassen, während der Demolition Bomben schneller scharfmachen und entschärfen kann – je nach Modus und Situationen waren einzelne Klassen also deutlich wichtiger. Die durchgängig exklusive Ausrüstung – selbst Granaten hingen von der Klasse ab… – hat dafür gesorgt, dass jede Klasse so gespielt werden konnte und musste, wie es die Entwickler wollten. Doofe Probleme mit Nadespam, überstarken Kombinationen und Co. konnten so gar nicht entstehen. Dazu kam Teamplay als wichtiger Punkt hinzu – jede Klasse für sich allein hatte schnell einen Gegner, der als Konter funktionierte. Trotzdem war grade bei den Klassen nicht immer alles gut: Dass der Spec Ops mit seiner Fähigkeit Feinde im Umkreis kurz durch Wände als Silhouetten sehen konnte, war schlecht gelöst – ein begrenzt einsetzbarer Herzschlagsensor wäre hier etwa eine bessere Lösung gewesen. Trotzdem würden wir ähnliche Dinge sehr gerne wieder sehen. Man stelle sich nur einmal kurz vor, wie gut es Battlefield tun würde, wenn jede Klasse ein bisschen restriktiver wäre und klarere Rollen hätte…

Schön ballern

Auch das Gunplay und das normale Gameplay in Warfighter waren klasse. Es begann damit, dass man sofort merkte, wenn man beschossen wurde – der rot flackernde Bildschirm und die lauten Kugelgeräusche haben teilweise wirkliche Schmerzen verursacht. Dazu kam ein interessanter Mix aus Rückstoß, Spread und oftmals unerwartetem Verhalten bei den Waffen, die dazu nicht zu viel Schaden machten – Headshots und gute Positionen waren für den Sieg mehr als nur etwas wichtig. Auch ganz cool: Nadespam war trotz Resupply beim Buddy kein Problem, nervtötende Sprengfallen etc. konnte man locker und schnell sehen und sie verloren nach einiger Zeit ihre Wirkung. Auch gut: Durch die recht geringe Laufgeschwindigkeit hat man sich zwei Mal überlegt, einfach loszurennen. Dadurch haben sich die Gefechte verdammt intensiv gespielt und eine oft überraschende spielerische Tiefe entwickelt.

Lass uns Buddies sein!

Ein weiteres Thema, was Warfighter sehr gut getan hat, ist das Buddy-System. Der Gedanke: Man spielt zusammen mit einem weiteren Spieler – das Team, das zum Schluss am besten abgeschnitten hat, wurde allen Spielern zum Rundenende in einer kurzen Zwischensequenz präsentiert. Spawnen konnte man beim Mitstreiter nur dann, wenn der nicht im Visier von einem Feind war (und wenn das nicht drin war, dann bekam der Buddy auf dem Schlachtfeld eine dicke und fette Einblendung); dazu konnte man sich beim Mitstreiter auf Knopfdruck Munition und Heilung holen. Fast noch cooler: Jede Aktion für den Mitstreiter wurde in grüner Schrift und mit dicken Bonuspunkten belohnt; der Buddy wurde auch durch Wände hinweg markiert und es gab selbst kleine Soundsamples, wo uns unser Buddy lobte. Wenn unser Buddy erledigt wurde, wurde der Feind kurz rot markiert, damit wir Rache nehmen konnten – sehr cool. Der Mix aus Teamplay, Zusammenarbeit und Coolness für eine gute Leistung sind selbst heute noch ziemlich unübertroffen. Und die Endsequenz vermissen wir immer noch sehnsüchtig…

Einfach mal ganz persönlich

Die Gunbench von Warfighter ist selbst heute nichts, was irgendein Spiel in der Form bietet: Alle Primärwaffen waren unglaublich detailliert anpassbar. Und damit meinen wir nicht nur die Optik, bei der man acht verschiedene Red Dot Zielfernrohre auf die Bleispritze packen konnte – wir meinen die Möglichkeiten, die Charateristiken der Waffen anzupassen. Von der Schulterstütze bis hin zum größeren Magazin hat Warfighter Spielern die Möglichkeit gegeben, die Primärwaffe nach Lust und Laune anzupassen, was dann auch die Werte und Performance beeinflusst hat. Wenn man dann noch bedenkt, dass es 12 Fraktionen gab, die man je Klasse freischalten konnte, dann kann man sich vorstellen, wie gut die Motivation und die Suchtspirale dank Freischaltungen funktioniert hat. Kein Spiel ist seitdem an den Mix aus Anpassbarkeit und spielerischen Auswirkungen herangekommen.

Gemecker für alle!

An der Stelle muss man natürlich einschränkend sagen, dass in Warfighter sicher nicht alles gut war: Warum als letzten Scorestreak jede Klasse einen quasi unzerstörbaren Kampfhubschrauber bekam, nachdem die Entwickler gesagt hatten, dass es keine unbesiegbaren „Deaths from above“ geben sollte, weiß wohl nur Danger Close. Wie man es hinbekommen hatte, schwächere Grafik als Battlefield 3 anzubieten und dazu keine Zerstörung ins Spiel zu packen, weiß vermutlich nicht einmal Danger Close. Und wo wir schon meckern: Von Pointman und Assault war eine Klasse sicher unnütz, warum der Demolition mit aufgesetzter Maske massiv mehr Schaden eingesteckt hat und warum der Spec Ops übermenschliche Fähigkeiten hatte, wissen wir auch nicht – das konnte also auch nerven, obwohl das Spiel auch damit funktioniert hat und fair war. Und die Maps waren nicht nur nicht so wirklich schön, sondern stellenweise auch noch recht mittelmäßig bis mies designt. Ach ja: Das Menü war hässlich wie die Nacht, der Blackhawk als Scorestreak hat uns dank fixer Positionen immer wieder genervt und wir versuchen besser nicht zu verstehen, warum es kein Tutorial gab. Gerade die Kombination mit diversen Bugs zum Launch und der oft recht schwachen Optik war all das vermutlich hauptverantwortlich dafür, dass Warfighter kein großer Erfolg wurde, woraufhin EA den Stecker bei Danger Close und dem Support zog.

Die große Schande

Was mit Medal of Honor: Warfighter passiert ist, ist trotz der berechtigten Kritik aus gleich mehreren Gründen eine Schande. Erst einmal kann man den Medien danken: Ohne Ahnung von den Feinheiten und Besonderheiten wurde Warfighter von vielen Magazinen als Klon von Call of Duty abgestraft – das kurz darauf ironischerweise nicht einmal für fehlende neue Ideen oder eine kurze Kampagne abgewertet wurde. Die Besonderheiten, neuen Ideen und teils revolutuionären Features wurden dafür bei Warfighter einfach unter den Tisch fallen gelassen. Große Teile der Community waren auch nicht direkt verliebt – ein paar Tode, weil man mit dem LMG nicht um Ecken rennen sollte,  und schon war der Stab gebrochen. Und nicht zuletzt ist EA selbst für das viel zu frühe Ende verantwortlich: Ein nicht poliertes Spiel zu veröffentlichen, andauernd den Vergleich mit Call of Duty zu suchen und am Ende den Stecker nach ein paar Wochen zu ziehen, nur weil es nicht so gut aussieht, war einfach nur dumm bis schade.

Sehet und lernet

Trotz seiner Macken hat Medal of Honor: Warfighter Dinge hinbekommen, die kein anderes Spiel geschafft hat. Die einzigartigen Klassen mit ganz klaren Aufgaben, einer aktiv einsetzbaren Besonderheit und einer fairen Balance waren toll, die Fights und das Gunplay waren top. Die Gunbench, das Buddy-System und alles darum herum war der damaligen Zeit meilenweit voraus – und ja, wir träumen noch immer davon. Selbst kleine Dinge hat Warfighter verdammt gut gemacht: Man hat einfach gemerkt, wenn man beschossen wurde und es gab sogar eigene Animationen je Fraktion für diverse Waffen, weil GROM-Soldaten eine AK anders nachladen als Seals. Viele große und kleine Dinge, die Warfighter mitgebracht hat, werden nach und nach Bestandteil von Battlefield: Spawns bei Mitstreitern, solange die nicht unter Beschuss stehen; die erstmals nach Battlefield 4 wieder klassenexklusiven Waffen, auf Knopfdruck Munition bei Mitstreitern holen in Battlefield Hardline und so weiter. Wir würden übrigens sehr gerne ein neues Medal of Honor sehen – wenn das nicht passiert, dann hoffen wir einfach auf ein neues Battlefield mit Gun Bench und all den Dingen, die Warfighter schon 2012 besser gemacht hat als die ganze Konkurrenz ein halbes Jahrzehnt später. Zumindest ist Danger Close als DICE L.A. der Spielwelt erhalten geblieben.

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