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Rising Storm 2: Vietnam -Preview: Eindrücke aus der Open Beta

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Manchmal möchten wir einen Blick auf Spiele abseits von Battlefield, Titanfall, Call of Duty oder meinetwegen FIFA werfen. Zu diesem Zweck haben wir mit unserem großartigen Leser DerGepard einen echten Experten, der auch einen Blick hinter die Grafik wirft und sich vor allem verdammt genau mit taktischen Shooter-Schwergewichten auskennt. Was tut man also im Fall der Fälle mit einem Geparden? Genau: Man lädt ihn in ein Flugzeug nach Vietnam, lässt ihn dort durch den Dschungel toben und freut sich dann, wenn er mit genau diesem großartigen Preview zu Rising Stomr 2: Vietnam im Gepäck zurückkommt. Have fun!

DerGepard ist zurück…

Man kann es wohl kaum glauben, aber neben Battlefield gibt es doch tatsächlich auch andere Shooter! Und einer davon ist nun der Nachfolger zu Red Orchestra 2. Mit Rising Storm 2: Vietnam knüpfen die Entwickler an den Pazifikkrieg aus der Standalone-Erweiterung Rising Storm von Red Orchestra 2 an und bleiben dem Dschungel Setting treu. Diesmal finden wir uns im mamengebenden Vietnam samt AK-47, dem ersten M16 und einschließlich einem ganzen Dschungel voller Moskitos wieder.

Die Technik

Rising Storm 2 begnügt sich mit der schon älteren Unreal 3 Engine. Dennoch hat Entwickler Tripwire Interactive das gute alte Stück nochmals richtig gefordert und eine ganze Reihe von Verbesserungen eingebaut um ein ansehnliches Spiel zu kreieren, auch wenn Battlefield 1 oder andere aktuelle Titel die Nase meist deutlich vorn haben dürften.

Auf den System mit dem ich Rising Storm 2 spielte (Xeon E3-1241V3 @ 3,5Ghz, EVGA GTX 980 und 8GB DDR3 RAM) lief es mit Ultrasettings in Full HD mit Ausnahme des Anitaliasing bei beschaulichen 61 FPS konstant, die Limitierung erfolgte durch das Capturing vom Nvidia Geforce Experience. Framerate-Einbrüche oder Inputlag waren nicht bemerkbar und Abstürze gab es keinen einzigen. Auch die Serververbindungen waren stabil. Als Leitung habe ich seit dem 8. Mai Zugriff auf „Magenta M Hybrid“, also DSL Festnetz ca 2000er, mit LTE Boost bis zu 50mbit, gegenwärtig noch ohne Antenne (die kommt erst noch :)) bei ~7-9mbit.

Auch bei Internetnutzung anderer Bewohner im Haushalt konnte ich auch ohne Quality of Service keine Probleme bei Rising Storm 2 feststellen; der Ping schwankte je nach Server von von 31 bis 600ms und war dann auf dem Server selbst konstant. Zum Vergleich: Battlefield 1 zeigt sich beim Netcode deutlich störanfälliger – ohne Quality of Service wird es aktuell unspielbar wenn andere im Haushalt Videos schauen oder surfen und selbst mit Quality of Service ist das Spielerlebnis etwas getrübt obwohl hier der Ping lediglich zwischen 32 und 56 Millisekunden schwankt. Die Unreal 3 Engine zeigt sich also mit einen recht schlanken und genügsamen Netcode.

Die Server selber geben dazu die Möglichkeit, im Rahmen der Open Beta, zwischen 24 und 64 Spielern sich die Spielgröße selbst aussuchen zu können. Mit bis zu knapp zwölftausend gleichzeitig aktiven Spielern waren auch genügend Mitspieler unterwegs.

Die Menüs und der Start

Beim Start des Spiels sind alle Werbeeinblendungen überspringbar, im Menü angekommen wird es bereits atmosphärisch – neben Creedence Clearwater Revival und Fortunate Son zeigt es sich stilsicher und übersichtlich. Gut gemeint aber enttäuschend ist allerdings der Punkt Tutorial – wir können auf einem Testgelände zwar Unfug machen, das Tutorial selbst besteht lediglich aus einigen Videos. Im Rahmen der begrenzten Zeit und als angestammter Spieler in Red Orchestra 2 entschied ich mich direkt für die Online-Gefechte, und oh Überraschung – es gibt auch einen ein LAN-Reiter im Servermenü.

Der Menüpunkt Filters dagegen war bei mir nur Platzhalter, ob Bug oder fehlendes Feature? Ich weiß es nicht, in keiner Sitzung konnte ich den Punkt anklicken – schade. Der Serverbrowser präsentiert sich dafür wieder ganz klassisch. Etwas unschön war das Rauf-und-Runter-Scrollen, hat doch jede Sortierung eine neue Aktualisierungsabfrage gestartet, was dann für ein wildes Gespringe des Scrollbalkens sorgt. Das hat schon mal besser funktioniert.

Haben wir einen Server gefunden geht es ganz traditionell per „Connect“ aufs Feld. Der Spielfortschritt dagegen wird nicht angezeigt – wenn man Pech hat, landet man zum Ende der Runde im Verliererteam. Das ist zwar nur ein Detail, aber in 2017 sollte so etwas der Standard sein. Einmal auf dem Server präsentiert sich die Fraktionsauswahl, danach die Klassenauswahl und das Squadmenü. An sich ist das alles recht übersichtlich, das von rot, scchwarz und gelb dominierte Menü sorgt aber nicht für eine schmeichelhafte schnelle Lesbarkeit – weniger wäre hier mehr.

Neben dem Squadmenü kann man – übrigens auch über das Hauptmenü erreichbar! – seinen Charakter nochmals anpassen. Zur Auswahl stehen – sofern die Ränge erreicht sind – auf allen Seiten verschiedene Helme, Jacken, Westen, Overalls und auch Tattoos oder Sonnenbrillen. Auch das Gesicht und die Hautfarbe sind angemessen einstellbar. Und wer mag kann auch einen Schnäuzer tragen. Sarge aus Aliens – Die Rückkehr lässt grüßen. Ein Menü zur Anpassung der eigenen Waffe gibt es dafür nicht. Jede Klasse hat nur ein oder manchmal zwei Büchsen zur Auswahl, Pistolen finden sich hingegen kaum.

Die Klassenauswahl

Ob Vietcong oder Marines, US Army oder Nordkorea – die Bezeichnungen variieren, im Grunde nehmen sie jedoch nicht viel voneinander. Marksman und Sniper bilden die Scharfschützen, von denen es pro Seite nur zwei gibt, was bei Servern mit 64 Mann ein bisschen wenig ist. Als Grunt sind wir einfach nur der Rifleman (auch bekannt als Kanonenfutter oder Standardsoldat). Stichwort Pistolen: Während der der Marksman zum Gewehr noch eine Pistole hat, hat der Grunt nur sein Gewehr und Granaten. Im Rahmen der Open-Beta war es nicht möglich die Munition zu wechseln. Weniger schön: Mir war nicht unbedingt immer klar welche Rolle die anderen Klassen spielen – Hilfestellung gibt es nur als kleine Einblendungen am Rand, aber sie sind nicht von meiner Klasse und der Spielsituation abhängig. So wurde mir immer wieder auch als Grunt ohne Squadleaderfunktion lang breit erklärt, ich solle doch mein Fernglas (Taste 4) benutzen…

Die Waffenauswahl war im Rahmen der Beta weiterhin recht schmal. Als Grunt hatten wir die Wahl zwischen M14 und M16, beim Vietcong oder Nordkorea waren es dann eher Typ 56, AK-47 und Mosing Nagant. Pointman bzw. Scout, Combatengineer und Radioman hatten dagegen mit der Greasegun keine Waffenwahl; ab und an kam noch die SKS als Option hinzu. Obwohl es ingesamt es so einiges zu sehen gab, war es doch insgesamt recht wenig – es bleibt zu hoffen das bis zum Release mehr Waffen und auch Varianten ihren Weg ins Spiel finden. Die Auswahl war – auch durch die strikten Rollenbilder bedingt – eher gering.

Waffenhandling

Wenn Rising Storm 2 etwas Battlefield und Co.KG vorraus hat, so waren es die Details an den Waffen und ihren Handling. Ein Beispiel: Eine AK mit Klappschaft erlaubt uns, diesen wieder einzuklappen – die verkürzte Waffe konnte so auch in enger Umgebung gut genutzt werden, denn stehen wir zu nah an einer Wand, sorgt die Waffenlänge dafür, das unsere Spielfigur die Waffe nicht mehr im Anschlag halten kann. Visiere bei den Scharfschützen sind dazu doppelt gerendert, dass heißt, nur der Bereich im Zielfernrohr ist vergrößert; das Sichtfeld um die Waffe rundherum zoomt nur so weit ein, wie wir es von Kimme und Korn gewöhnt sind. Dieser kleine Zoomeffekt ist jedoch eher einem flüssigeren Spielerlebnis geschuldet. Weiterhin können wir jede Waffe, „Nullen“, per Mausrad gleichen wir die Balistik auf 100, 200 oder sonst wie viel Meter aus. Schade: Wir haben nur selten die Gelegenheit bekommen, auf über 100 Meter Blei und Kupfer auszutauschen – während die Karten durchaus bis zu 2 Kilometer lang sind, fehlt es durch Dschungel und Berge an den Sichtlinien.

Beim Mosin Nagant können wir als Scharfschütze auch normal das Ironsight nutzen, per X wird zwischen Zielfernrohr und Kimme und Korn gewechselt. Liegen oder stehen wir an einer hüfthohen Mauer, erscheint ein Symbol, welches uns darauf hinweis, dass unsere Waffe aufliegt und und stabilisiert ist.

Bei manchen Waffen können wir auch ein Bajonett aufplanzen, schießen können wir weiterhin, nur ist eben die Waffe länger, was dann mitunter fummelig im Nahbereich werden kann. Maschinengewehre hingegen haben direkt ein Zweibein, das wir manuell ausklappen oder einklappen – ein Unterschied war nicht fühlbar. Lagen wir oder waren an einer Deckung, wurde das Zweibein automatisch wie in BF1 aufgebockt, jedoch leider erst wenn wir per Ironsight zielen wollen, nahmen wir die Waffe aus dem Anschlag, wurde auch das Zweibein nicht mehr aufgebockt. Das war immer wieder störend, Insurgency oder Battlefield 4 machen das hingegen besser. Auch bei Battlefield 1 läuft die Sache mit den Bipods flüssiger.

Dafür sehr ansehnlich: Geladen werden die meisten Waffen ganz realistisch mit Magazinen, Mosing Nagant und M40 dagegen einzeln, Patrone für Patrone. Auch schön realistisch: Leere Magazine werden fallen gelassen, halbleere hingegen werden hinten angesetzt. Eine Anzeige für den Füllstand gibt es nur grob, halten wir „R“ gedrückt, schaut der Schütze kurz in den Verschluss und ein Symbol gibt annähernd dann Aufschluss über den Füllstand. Lediglich die Anzahl der verbleibenden Magazine wird in Zahlen ausgedrückt.

Auch in Bezug auf Deckung hat sich Tripwire dank Unterstützung von New World Interactive – den Macher von Insurgency: Modern Infantry Combat (Source Mod) und Insurgency (Retail) – etwas einfallen lassen. Befinden wir uns geduckt hinter einer Deckung, können wir durch das Anvisieren leicht drüber schauen und die Spielfigur schaut nur soweit wie nötig drüber. Durch das recht flexible System ist es nicht nötig immer zu stehen, auch merkt man es der Spielwelt an – standardisierte Deckungshöhen gibt es nicht.

Ansonsten zeigen sich alle Waffen tödlich, Kopftreffer sind bei jeder Waffe mit nur einem Treffer der Tod, ansonsten reichen 3-4 Treffer auch auf großen Distanzen, alle Scharfschützengewehre sind bis zum Bauch One-Shot. Helme dagegen können bei flachen Winkel und geringem Kaliber eine Kugel ablenken, dass wird mit einen Pling und den Laufanimationen des Gegners gut visualisiert. Ab und zu schießen die vermeintlichen Opfer dann auch zurück.

Das Movement

Das Movement ist eher klassisch, wir können stehen, liegen, hocken, sprinten, oder langsam gehen. Zusätzlich ist es aber auch möglich „geduckt“ zu rennen. Davon abgesehen merken wir beim Anvisieren sofort detulich, wenn sind wir eine Strecke gerannt: Zittrige Hände, starkes Gunmovement, ein gewisser Widerstand beim Schwenken der Waffe – unsere Spielfigur ist aus der Puste und wir merken es. Letztlich spielen wir auch nur Soldaten mit mäßiger Ausbildung, auch auf US-Seite merkt man schnell: Dass sind alles Privates mit Crashkurs. Auch sonst ist das Tempo gemächlich, Side-Strafing-Spam geht gar nicht, Bunnyhopping ist unmöglich, um-die-Ecke-sprinten-und-mit-dem-MG-aus-der-Hüfte-alles-niedermachen-Moves sind ein virtuelles Todesurteil. Mit Q und E können wir uns seitlich auch im Liegen lehnen; mit der Leertaste übersteigen wir dazu Hindernisse. Zäune und Mauern überklettern geht dagegen nicht.

An dieser Stelle zeigt sich auch Rising Storm 2 hässlich. Sprinten wir auf eine Mauer zu, können wir sie nicht übersteigen – erst wenn wir stehenbleiben und einen kurzen Delay abwarten, können wir in quälend langsamer Bewegung, dass Hindernis übersteigen. Ganz ehrlich? Ich bin keine Sportskanone, aber mit 30kg Farbe in den Händen komme auch ich eleganter über hüfthohe Hindernisse. Hier muss TripWire nachbessern.

Auch das Hinlegen zeigt sich teils lächerlich albern unkonsistent und es kommt immer wieder zu Problemen: Entweder wir können uns weder hinlegen noch ducken, ein andermal verfällt unsere Spielfigur einem übermäßigen Zitteranfall, auch normales Bewegen ist immer wieder etwas rutschig und indirekt. Beim Lehnen kommt es ebenfalls wiederholt zu übersprungen Frames in der Animation, was sich auch in einen sprunghaften Kameraverhalten wiedergibt. Hier geht also einiges besser.

Gameplay und Spielmodi

Bodenfahrzeuge gibt es keine und nur die Amerikaner haben Zugriff auf Helikopter. Unverständlich: Herumstehende Panzer sind nur Deko. Dennoch zeigt sich Rising Storm 2 beim Gameplay stark. Soundtrack und Grafik greifen ineinander, Vögel zwitschern, Affen brüllen. Moskitos nerven. Patronen fallen hörbar zu Boden, auch ein Unterschied zwischen Liegen und Stehen, Waldboden oder Pflaster ist zu hören. Der Sound vom Helikopter ist ebenfalls wunderbar, das Wummern und Schlagen der Rotorspitzen rauschen über den eigenen Kopf. Wenn Kugeln einschlagen wird dies ebenfalls kräftig unterstützt. Kein 3D Spotting oder rote schwebende Namen geben uns Hilfe bei der Feindsuche, der Tod kann plötzlich kommen, umso stärker hetzen wir von Deckung zu Deckung, schleichen was das Zeug hält, bauen immer wieder Feuerlinien auf oder Decken uns gegenseitig und auch Aus- und Zugänge.

Die Waffen schlagen mir starken Rückstoss rein, Fullauto ist meist nur bis fünf Meter nützlich, für alles darüber sind Burst oder Singleshots nötig. Haben wir einen Gegner gefunden ist es Stress pur – wir müssen schnell handeln, nur eine Kugel auch aus dem M16 kann tödlich sein und Medics mit Spritze und Defribrilator wie in Battlefield gibt es auch keine.

Der Vietnameinsatz kommt gut rüber. Weniger gelungen sind allerdings die Spielmodi – viel zu oft sind diese ein Wechselspiel aus Angreifen und Verteidigen. Auch ein Chain-Link inspirierter Spielmodus findet sich, Conquest gibt es dagegen keinen. Da sich meist alles auf ein bis zwei Objektives konzentriert kommt die Spieldynamik immer wieder zum erliegen. Heckenschützen auch mit M16 oder M14 machen uns das Spiel zur Hölle. Als Marine rennt man immer wieder dumpf gegen die Verteidigung des Vietcong an, während letztere dagegen ihr virtuelles Zelt aufschlagen. Anders ausgedrückt: Die Spielmodi wissen nicht zu überzeugen. Hier muss Tripwire nachbessern, auch in der Präsentation der bisherigen Modi gibt es Defizite, sind sie doch nur wenig selbsterklärend und findet sich auch im Spiel keine Hilfe dazu. Immer wieder erlebte ich Runden wo mir nicht klar war warum wir gewonnen oder verloren haben. Auch war es immer wieder nicht verständlich warum einzelne Objektives nicht erobert werden konnten oder doch bei bis zu zehn Spielern im Bereich wiederum vom Gegner eingenommen wurden.

Auch frustrierend: Immer wieder schlägt die Artillerie zu und auch wenn wir durch Deckung und Distanz das Bombardemont überlebt hätten, erledigten uns stets die letzten ein bis zwei Bomben und das auch dann, wenn es die eigene Artillerie war. Somit fühlte es sich nicht nur einfach zufällig an – wir hatten das Gefühl, dass die Artillerie gezielt die Position von Spielern in einen gewissen Bereich niederschlug. Noch weniger schön war Napalm. Immer wieder starben wir auch dann, wo doch keine einzige Flamme mehr ersichtlich war; dazu ist der der Radius unberechenbar.

Weil das noch nicht genug Frust ist, musst man ls Vietnamese die AC-47 fürchten – der ältere Vertreter der AC-130 heizte uns wiederholt stark ein, Tode auch im Spawn waren keine Seltenheit, Verstecken war nur schwerlich möglich, der Splashdamage reichte bis in die untere Etage von Gebäuden, sofern mal eines betretbar war. Auf den Dschungel Maps außerhalb von Hue City nahm das ganze nochmals ein neues Niveau an; was den Frustfaktor enorm steigen lässt. Die Hubschrauber machten es nicht besser – da sie nur auf amerikanischer Seite verfügbar waren, gab es wiederholt unschöne Momente. Eine Cobra überflog die ein bis zwei Objectives, der Raketen-Spam bescherte erneut Tode von oben, der kleine Scorpion tat selbiges dank Minigun. Lediglich wenige AA Stellungen – nicht mehr als ein schweres MG auf fester Lafette – waren als Verteidigung in Gebrauch. Wo sich die von Squadleadern anzufordernden SAMs versteckt haben, habe ich nicht rausgefunden, waren doch die restriktiven Klassen schnell belegt.

Auch die Mechanik von Radio Man und Commander konnte ich nicht antesten, waren beide Posten doch schnell weg. Letzlich kann man festhalten: Als Commander konnte man wie in Battlefield die AC-47 rufen, oder aber auch statts UAV eben ein Aufklärungsflugzeug dass dann auf unserer Karte feindliche Spieler markierte. Ebenso waren Artillerieschläge möglich. Gefühlt schien die vietnamesische Seite jedoch ingesamt über weniger Optionen zu verfügen – mehr als Artillerie und Scoutplane gibt es nicht.

Etwas interessanter gestaltet sich das Squad – auf US Seite kann man nur beim Squadleader spawnen, Vietnamesen dagegen können Tunnel platzieren, die als Wiedereinstiegspunkt fungierten. Nur dumm: Es muss eine Mindestdistanz zu den Objectives eingehalten werden, dazu wird ein Boden aus Gras oder Erde und ausreichend Platz benötigt, was auf einigen Karten dank viel Kopfsteinpflaster oder Reisfelder die Nützlichkeit deutlich reduzierten.

Weiterhin unschön: Befindet man sich in einen Squad als Mitglied, und geht der Squadleader aus dem Squad, muss sein Nachfolger erst respawnen um die wichtigen Tools wie Fernglas und Schaufel für den Tunnelaushub zu bekommen. Nett dagegen: Als Vietnamnese hat man Zugriff auf Stolperdrahtminen oder anderweitige Fallen. Auf US Seite dominiert in dem Bereich die M18 Claymore, die jedoch nur per Fernzündung ausgelöst wird. Da man jedoch als Amerikaner stets der Angreifer ist, gibt es kaum Situationen wo selbiges Sinn machte. Dafür war der Radius enorm – nach vorn waren bis zu zwanzig Meter drin, nach hinten waren es immer noch anderthalb Meter die potenziell tödlich waren.

Rangsystem

Das Rangsystem zeigt sich eher schmal und geradezu langweilig. Wir sammeln aber wieder Erfahrungspunkte, steigen einen Rang auf und das war es. Ab und zu schalten wir kosmetische Sachen frei, ansonsten gibt es rein gar nichts zu entdecken.Auch die  Auszeichnungen reduzieren sich auf die Steam Auszeichnungen. Im Rahmen der Open Beta war sonst nichts erkennbar – auf Dauer könnte Rising Storm 2 also schnell die Puste ausgehen.

Mein eigenes kleines Fazit:

Mit Rising Storm 2: Vietnam, hat Tripwire die Chance einen neuen Hit zu landen, dennoch muss der Entwickler noch mal ran und polieren. Nicht nur die Ausrüstung zeigt sich dünn, auch die Spielmodi wissen nicht zu überzeugen. Durch das Fehlen von Fahrzeugen stellt sich Rising Storm 2: Vietnam direkt in Konkurrenz zu Insurgency, welches – wenngleich es ein anderes Setting hat – vieles besser macht und auch die Spannung besser zu vermitteln weiß und sich auch noch deutlich fairer zeigt. Gerade das technisch wackelige Gerüst von Red Orchestra 2 war schon vielen ein Dorn im Auge und die Probleme setzen sich vor allem mit dem unflüssigen, steifen und stellenweise noch etwas buggy wirkenden Movement fort.

Dennoch können die Runden Laune machen, hat man mal ein Squad welches sich auch auf Englisch sich gut zu verständigen weiss, nimmt Rising Storm 2 Fahrt auf und kann begeistern. Doch bis man dort angelangt ist, und tatsächlich eine kleine Runde an sympathischen Spielern gefunden hat, fehlt es oft an der Motivation, die dafür sorgen könnte, dass trotz zwischenzeitlichem Frust dazu brtingt, weiter am Ball zu bleiben. Mann! Leute, es ist 2017! Zieht Huf und macht was draus!

Editor & Admin of battlefieldseries.de knowing everything about shooters. Marketing man. All thoughts my own. Call me Mike or forget it.

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