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Battlefield 1 Incursions – Alpha-Preview: Der Start von etwas Großem?

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Seit letzter Woche dürfen einige ausgewählte und glückliche Spieler in der Alpha von Battlefield 1 Incursions in taktischen 5 versus 5 Matches gegeneinander antreten, eine extra dafür umgebaute Map testen und herausfinden, ob die Ideen von DICE zum Thema eSports wirklich umsetzbar sind. Schlussendlich sind das die ersten echten Gehversuche von DICE zum Thema eSports – Battlefield 3 und Battlefield 4 boten keinerlei entsprechende Features und Battlefield Hardline bekam ein eigenes eSports-Ranking und Matchmaking, das erstens viel zu spät und zweitens ohne jedwede Änderungen an Maps, Modi und Klassenausrüstung ankam. Nach den ersten Runden in der frühen Alpha-Version haben wir gute und schlechte Nachrichten im Gepäck: Ja, Incursions auf Giant‘
s Shadow Redux spielt sich taktisch und ja, die Ideen machen oft Sinn und tun der Battlefield-Auskopplung gut. Gleichzeitig fehlen aber noch wichtige und zentrale Elemente, die Balance ist noch nicht immer optimal und bei ein oder zwei Dingen sind wir skeptisch. Let’s get started…

Wähle deine Klasse dein Kit

Zum Rundenstart hat jeder Spieler etwa 45 Sekunden Zeit, sich für eines von acht Kits zu entscheiden. Bei den Kits handelt es sich um Archetypen der Klassen, die DICE bewusst für Incursions angelegt sowie mit teils neuen Gadgets und Funktionen wie Spawnbeacons ausgestattet hat und die sich in drei Bereiche aufteilen: Es gibt einen Vehicle Operator, der als einziger das einzige Fahrzeug des Teams steuern und reparieren kann, es gibt zwei Squad-Leadervarianten, bei denen man auch spawnen kann, und es gibt fünf normale Soldaten vom Mörsersupport über den Medic bis hin zum alles in die Luft sprengenden Assault. Die Kits sind ein gelungener Mix aus „Einfach losspielen“ und „Die Besonderheiten und Features wie in Rainbow Six: Siege oder Overwatch lernen“, um nicht komplett zu versagen – wenn der Medic nicht wiederbelebt oder der Raid Leader trotz Hellriegel weit weg von der Action campt und nicht heilt, dann sieht es düster aus. Es kann nicht schaden, bei der Wahl drei Dinge im Hinterkopf zu behalten – jede Klasse darf pro Team nur ein Mal genutzt werden, man muss die Klasse das gesamte Match durch benutzen und man wird durch das Spielen zwei Rank-Ups bekommen, die einem recht mächtige neue Möglichkeiten eröffnen. Hier sind wir aber noch etwas skeptisch: Manche der Boni wie ein automatisches Spotting von Feinden im nahen Umkreis wirken vielleicht nicht zu mächtig, aber können das Spiel einen Tacken zu unvorhersehbar machen. Generell geht uns das Aufleveln auch etwas zu schnell – den Maximalrang Drei hat man problemlos innerhalb der ersten paar Sets erreicht; zur Halbzeit sind alle Spieler auf dem maximalen Level. Sehr gut gefällt uns dafür die generelle Balance der Kits und das Zusammenspiel: Wir haben quasi jede Aufteilung inklusive fehlendem Medic gesehen, die sich gut geschlagen haben, was immer ein gutes Zeichen ist. Selbst das Vehikel – Light Tank und der gepanzerte Truppentransporter sind verfügbar – macht sich gut, ohne übermächtig zu sein, weil DICE die Selbstreparatur im Fahrzeug entfernt hat.

Flag by Flag und der Sieg

Sobald das Match dann startet, geht es darum, die Mehrzahl der Flaggen einzunehmen. Jedes Team startet an der A- beziehungsweise C-Flagge und stürzt sich dann auf die zentrale B-Flagge in der Mitte. Die Flagge einzunehmen funktioniert ganz normal wie im Conquest; zwei Dinge muss man aber wissen: Man spawnt nur im HQ oder an der ursprünglichen Flagge – wer den Gegner weiter zurückdrängt, muss beim Respawn also weiter laufen, was es für die Feinde einfacher machen dürfte, sich wieder zurückzukämpfen. Und wer die Mehrzahl der Flaggen hält, bekommt alle 14 Sekunden Siegpunkte für jede weitere gehaltene Flagge. Damit werden drei Dinge sichergestellt: Erstens gibt es immer ein klares Ziel vor Aufgen, um das gekämpft wird, zweitens kann man mit einem geschickten Flankenmanöver auch mal plötzlich einen weit aufgerückten Gegner in Bedrängnis bringen und drittens liegt der Fokus nicht nur auf Kills (Tickets genannte Siegpunkte dafür können durch einen Revive verhindert werden), sondern auch auf den gehaltenen Flaggen. Tatsächlich sind die gehaltenen Flaggen sogar meistens der Grund für Sieg oder Niederlage – jedes Ticket sorgt dafür, dass das Set immer weitertickt und man am Ende den Setpoint gewinnt. Nach 11 gewonnenen Sets (und einem Sweitenwechsel nach zehn Sets inklusive komplettem Mapreset) hat man dann die Runde gewonnen. Kills, Teamwipes oder zerstörte Vehikel sind damit etwas weniger wert, was nicht schlecht ist, uns abr trotzdem noch etwas skeptisch zurücklässt – in den von uns gespielten Runden führte der Weg zum Sieg ausschließlich über ein Mehr an gehaltenen Flaggen. Das finden wir an sich gut; ein bisschen weniger extrem könnte der Einfluss aber eventuell sein. Ein finales Wort zur Balance können wir aber natürlich noch nicht sprechen.

Neue Kommunikation für mehr Taktik

DICE hat in Incursions zwei zentrale Möglichkeiten zur Kommunikation eingebaut: Wer gerne in ein Mikro schreit, kann VOIP nutzen und sein Squad entweder mit sinnvollen Hinweisen versorgen oder einfach alle irre brüllend als Noobs zusammenschreien (nicht empfehlenswert). Wer darauf keine Lust hat – uns sind übrigens diverse sehr kommunikative und taktisch versierte Spieler untergekommen – kann zumindest die Spotting-Taste missbrauchen: Wird kein Spieler gespottet, dann wird kurzzeitig ein Marker an der Stelle platziert, damit jeder Bescheid weiß, dass dort etwas wichtiges ist. Das ist zwar sicher nicht so schnell und sicher wie die normale Kommunikation übers Headset, hilft aber doch deutlich. Auch nicht unwichtig ist die HUD-Anzeige, die den Rang, die Klasse und den Zustand – aka lebendig oder tot – von Freund und Feind zeigt.

Das ist Battlefield

Wer bei Five versus Five, für die Rundendauer fixe Ausrüstung und Mehr angewidert zurückschaudert und sich vornimmt, niemals Incursions zu spielen, den können wir beruhigen: Bereits die Alpha spielt sich nicht nur sehr gut und spaßig, sondern ist wirklich Battlefield. Klar: Hierbei geht es nicht um die massive und große Schlacht, sondern um ein taktisches Scharmützel mit maximal einem Vehikel (das bei der Zerstörung bis zur Halbzeit auf dem Schlachtfeld bleibt) je Team. Und ja, es geht nicht nur um Absprache und Taktik, sondern auch um den Skill jeder einzelnen Person. Trotzdem sind alle Battlefield-Elemente vorhanden: Zerstörung, Teamplay und Taktik sind wichtig und zentral. Noch cooler ist der Moment, wenn man sich als Team abspricht und dann koordiniert vorgeht, um die Flagge koordiniert von Feinden zu befreien oder ein Gebäude zu stürmen. Zerstörung gibt es übrigens reichhaltig – DICE nutzt die gewohnten Elemente, die man auch auf St. Quentin Scar finden könnte, die gewohnt schick zu Bruch gehen. Und dazu kommen der gewohnt tolle Sound, die vielen optischen Details und die bemerkenswerte Erkenntnisse, wie gut Soundspotting funktioniert, wenn gerade einmal nicht 30 Mann um einen herum einen Höllenlärm verursachen. Anders gesagt: Incursions ist ein kleines, aber sehr feines und taktisches Battlefield.

Alpha-Fails

Natürlich ist nicht alles gut – Incursions ist aktuell nur eine Alpha, was man an gleich mehreren Stellen merkt. So fehlt das Matchmaking bis zum ersten Update am Donnerstag komplett und Spieler müssen sich einen Server aussuchen, der erst komplett voll sein muss, bevor die Runde startet. Dazu kann man nach einem Verbindungsabbruch nicht rejoinen, Leaver werden nicht bestraft und wir haben was Sets, die Ränge und die Balance mancher Belohnungen für Kits noch leichte Balancezweifel. Allerdings sprechen wir hier nicht von dramatischen Dingen, sondern von Details und Elementen, die man locker anhand von Feedback und Daten anpassen kann. Gleichzeitig muss klar sein, dass die genannten Dinge – Paradebeispiele wären ein gutes Matchmaking inklusive fairer Balance oder Strafen für Leaver – über den Erfolg oder Misserfolg von Incursions entscheiden werden.

Incursions Alpha I Preview – Fazit: Ein gutes Fundament

Die Incursions-Alpha zu bewerten ist aktuell verdammt schwierig. Warum? Es ist eine Alpha und eine sehr frühe Entwicklungsversion, in der sich noch vieles ändern wird. DICE hat allerdings im Kern sehr gute Arbeit geleistet: Die Kits sind ein Mittelding aus den Operators von Rainbow Six: Siege und einem klassenlosen Titel wie Counter Strike: Global Offensive, die im Kern fair balanciert sind, Zusammenarbeit und Teamplay fördern und und gleichzeitig genug Unterschiede und Einzigartigkeit bieten, um verschiedene Team-Setups zu ermöglichen. Giant’s Shadow Redux als komplett überarbeitete Map ist wirklich gut balanciert und passt einfach zur Spielerzahl und dem Modus, Flag by Flag macht Sinn sowie auch viel Spaß und das Scoring ist sehr einfach zu verstehen und eindeutig. Im Detail sind wir trotzdem immer wieder etwas unschlüssig, ob alles so wirklich optimal ist –  das automatische Spotting eines Feinds, der uns grade verletzt hat, ist zwar beispielsweise eine sinnvolle taktische Klassenfähigkeit, macht das Spielerlebnis aber schwieriger zu lesen. Generell ist Incursions zwar sicher ein Modus, in den man locker hereinkommt; ein bisschen Training und Lesearbeit wird aber auch vorausgesetzt, damit das Spiel wirklich funktioniert und damit man kein Klotz am Bein des Teams ist. Ob und wie gut das Projekt eSports bei DICE am Ende läuft, werden wir in den kommenden Monaten sehen – die Balance im Detail, die Menge und Qualität der Mapversionen, zentrale Features und Mehr werden über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Ein sehr guter und vielversprechender Anfang ist aber bereits gemacht.

Editor & Admin of battlefieldseries.de knowing everything about shooters. Marketing man. All thoughts my own. Call me Mike or forget it. #Yolo #Swag #Catz

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